はくまいびより

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スクフェスの歴史的な

あけましておめでとうございます。

 

 『スクフェス(ラブライブスクールアイドルフェスティバルの略)』というゲームをご存知かと思う。5周年を迎え(まあもうすぐ6周年だが)、より深みを増したこのリズムゲーム(音ゲー?)、リズムゲームアプリとしてはかなり序盤からリリースされている古参ものである。5年も続いていれば、DL数は多くなり、一見大人気アプリのように思えるが…果たして。

 最近スクフェスの人口が増えてるのか減っているのか…この記事を書いたところで意味があるのか分からないが、如何せん、こういう入門情報が無いと、スクフェスもやってられない程に歴史のある複雑なゲームになってしまった(と私は思っている)。

 上述の通り、スクフェスは5年前からリリースされているため、おそらく「今頃参入するのはちょっと…」と参入のハードルがだいぶ高くなっていると思う。事実、最近の後輩たちはやっていない人が多い。また、他のリズムゲームに比べて魅力が弱いという点も、新規参入のハードルを上げている要因だと考えている(事実は知りませんが)。

 5年も経てば、ゲームとしての形も変化していくことは必然だ。まずは、スクフェスがどのように変化していったか、私が覚えている限りの大雑把な歴史を記述する。「いや、リズムゲーやるのに変遷の歴史なんて必要ないやろ」と思う方は読み飛ばしてもらって構わないです。というか今回は歴史と変遷ぐらいしか書きません。ただ、「過去にこういう変更があったので、今後こういう変更があるかもしれないから、こういう育成方針の方がいいかもしれない」という意識を自分で持ってもらいために記述する。

スクフェス変化の歴史】
 私は5年前からスクフェスを細々と続けているが、5年も経てばいろいろ仕様が変わってくる。以下にどのような変化があったか様々な視点から述べていこう。
〇ガチャの歴史
・排出率の歴史
 昔はR、SR、URの3つのレアリティのみしかなかった。そして、排出率はそれぞれ、
R:90%、SR:9%、UR:1%
という鬼畜使用だった(今考えたらありえない数値だと私も思う)。これに関しては、Aqours参入をきっかけとし、SR15%、SSR4%、UR1%というような変更(UR変更してないけど)がみられた。

・『ドブ』という概念の消滅、『実ド』の誕生。
 また、いつからだか忘れたが『ドブ』という概念が消滅した。ドブとは11連を回して11枚全部Rという現象だ。11連を回して全部ピンク封筒の光景は…今思い出しても絶望する。ドブを体験したい方はBOXガチャで運がいいと(いやむしろ悪いと)経験することが出来るゾ。
 そういう意味で、11連でSR1枚しか出ないことを今では『実ド(実質ドブガチャ)』と称するようになった。ここで何が言いたいかというと、SR1枚出てるのにドブと言われても、昔を経験している我々からすると「?」なのであるということ。「細けーよ!面倒草!!!」と思ったそこのあなた。あなたは正しい。こんなこと指摘してくる奴いたらたぶんやばいやつだから気を付けよう(一応私は使い分けしている)。
 と言っても、昔も新規が追加された時は5日間だけ(次のイベントが始まるまで)、11連でSR以上1枚確定という恩恵はあった。期間外に引くとドブがあった、というだけの話である。

・特待生ボーナス
 この記事を見る皆さんがどの時期からやっているか分からない。ただ、この歴史は非常に重要なので記述する。ある時期、特待生ボーナスの変更がなされた。今でこそ10回ガチャすると補助チケットが1枚もらえることは周知の事実だ。何の疑いようもない。
しかし、昔は『補助チケット』という概念が無かった。「え?じゃあ10回ガチャひくと何が…?」何だと思う?正解はラブカストーン1個」である。信じられるだろうか?こんな時代があったのだ。石50個使って石1個がボーナスで還元される。うーん、昔も思ってたけど、今考えてもだいぶ頭おかしい気がする。もはや誤差やんけ…。補助チケの歴史も後述する。

ラブカストーンの価値
 これは基本的に昔から変わらない。が、昔に比べて体感4倍くらい入手しやすくなったという歴史を記述したい。
 かつて、ラブカストーンを手に入れる主な手法は「サイドストーリー」「エキスパ―トのフルコン」「イベント」「誕生日」ぐらいだった。とにかく集めにくい。我々は苦心して無償石を溜め、そしてドブの闇(あるいは実ドの闇)に呑まれるという苦行を延々続けていた(URという希望は闇の中にしか輝いていないのである)。
 運営がやたら石をばらまくようになったのは、ここ2年ぐらいの事である。大きく何があったかというと、「ファーストライブボーナス」が追加されたことだ。これにより、1日1個のペースで石が手に入るようになった。革命である。また、(たしか)Aqours参入時の大型アプデにより、ログボでもらえる石の個数が2倍になった(月12個)。つまり、毎日ライブ1回(30個)+ログボ(12個)+だれかしらの誕生日(5個)+イベント適度(10程度)+αと、なんとひと月で気楽にやっても石が50個(11連分)溜まるようになった。昔と比較すると信じられないくらい溜まる溜まる。そしてAqoursが参入してからさらに思うが、なにかと理由をつけてキャンペーンログインボーナスがあり、ほぼ毎日のように石をばらまいてる(発売記念とかライブカウントダウンとかTV出演とかとか)。あーおわったなーとか思ったら次のキャンペーンが始まるのである。なんなのマグロなの?常になんか与えてないと死ぬんか?1年において、何のキャンペーンもない日にログインする方が難しいとすら言える(これは本当に)。
 長々としゃべったが、①昔に比べ、排出率は幾分かマシになってる、②石は体感4倍くらい手に入りやすくなっている、というように、むしろ最近始めたほうが(当然だが)優遇されているということを把握してほしい。何をするにしても、石が手に入りやすいというのは、スクフェスをやるうえで非常に重要なファクターであり、新規にとってはやりやすい環境になっているということを念頭に入れていただきたい。

〇補助チケ
 この概念が生まれたのもしばらくたってからである。最初からあったわけではない。当時は補助チケ5枚集めるとURが20%の確率で手に入ると大騒ぎだったことを覚えている(まあ80%には勝てないけどね)。これのおかげでだいぶURが手に入りやすくなり、ゲーム自体がやりやすくなった(というかやってて楽しくなった)。サポート勧誘もかつてからあったが、後述するが昔のスキル上げのシステムはゲロだったので回した人は少ないんじゃなかろうか?
 のちに、補助チケによるSSR/UR勧誘と、UR確定勧誘が登場する。これは比較的最近の出来事なので記憶に新しいだろう。

〇シールSHOP
 この概念が生まれたのは実は(たしか)3年くらい前である。それまでガチャでは、今まで登場するURが出るという実質闇鍋状態が続いており、さすがに1人当たりの出現率が下がりすぎたため、搭載が古いものから順にガチャで出ないようになった。その代わり、属性勧誘やユニット勧誘、学年勧誘が始まり、幾分か目的のキャラを狙いやすくなった。ちなみに、現在ではこれらの勧誘はイベント時に行われるが、1日目、2日目、3日目で属性が変わっている。昔はこうじゃなく、全属性ごちゃまぜガチャだった。怖い。おかげで今はユニット強化の狙いをつけやすくなっているのである。
 話がそれた、それと同じくらいの時期、シールSHOPという概念が生まれた。それぞれ燃やすと、シールとなり、交換が可能になったのである。交換レートは今も昔も変わらない。今もあるRそれは僕たちの軌跡は昔からラインナップにあったんですよ、感慨深い。また、不必要(というと失礼だが)なURを、ユニット強化のための有用なURへ交換することが可能になった。革命である。ついでに言うとシールという概念が生まれたのもこの時期である。(しかし、シール覚醒という概念が生まれるのはAqoursが参入するまで生まれない。後述)
 シールショップにより、補助チケ交換という非常に魅力的なものが生まれた瞬間であった。

〇Rank
 Rankにも若干の変更(?)があった。リリース1年くらい?だったと思うが、Rank100になるのに必要な総経験値がなんと半分になったのだ。どひぇ~~~。ちなみに私はこの時点でランクは100を超えていたので大損である。そんなんありか~。と当時思った。
 Rankに関して変更があったのは、未だかつてこの1回きりである。つまり「今後もしかしたらRank200になるのに必要な経験値も半分になったりするのではないか?」という期待がある。最近のミッションではRank209にするとかが今の上限だった気がするし、ありえなくはないと私は踏んでいる。

〇革命的出来事
 なんだこのサブタイトル。でも、これから記述する変更は本当に革命的なことであり、今後重要になる仕様の変更だったのだ、記述せずにはいられない。ほぼ「Aqours参入時の大型アプデ」にて実装されたことだ。今までとは比べ物にならないレベルの物だった。

1.スクールアイドルスキルの登場
 SIS、今では普通の現象としてとらえられているが、これがAqours参入時の大型アプデで実装された。そして、『スクフェスというゲームを非常に複雑にした元凶』である。『面白くした張本人』でもあるけど。また、これの実装に伴い、ご褒美BOXという概念も実装された。昔はねぇ、こんなサービス無かったんよ…。

2.スキル経験値の導入
 どういう意味か分からない人に軽く説明すると、昔はスキルレベルを上げるのが実質『運』だったのである。「は?意味わからんが?」と思う人もいるだろうが、これは説明が非常に面倒くさい。すなわち、同じスキルを食べさせた時に「スキルレベルが上がるときもある(上がらないときもある)」という非常に恐ろしい仕様だった(それでも、この中にもいくつかの規則性はあったらしいが)。その後、スキルレベルの上昇は、経験値制になった。
 そして、これは後述するが、URが博打SRにぼこぼこにされたたため、URのスキルレベル上昇に必要な経験値は下がったのである。(現在の『共食い』が成立するのは、これの影響である)。

 ただ、この制度の導入により、URを非常に強くすることが出来るという点で、育成するのが楽しいゲームになったことは確かだ。

3.SSRの実装
 Aqoursの参入時、新しくSSRというレアリティが追加された。これによりガチャ排出率も見直され(なおURはry)、ユニットの強化が非常にやりやすくなった。

4.シール覚醒の導入
 確かAqours参入時の大型アプデで実装された。SSR5枚でURを覚醒させることが出来るなど、『シール』に新しい利便性、可能性が生まれた。そしてこの導入により、同じUR2枚で従来通り覚醒させる、純粋覚醒(私は純覚と呼んでいる)が弱い立場となった。そのせいもあって、この導入によりイベントは少し殺伐としたものに形を変えていったとも思う。

5.スロットの導入
 SIS導入と内容はほぼ同じである。

6.通算ログインボーナスの実装
 これたしかAqours2ndライブツアーくらいの時期に導入されたやつである。これにより、大量の補助チケがばらまかれた。UR確定勧誘を回すもの、5枚づつ回すものと使い方は様々だったが、これにより戦力はだいぶ動いたと思われる。

7.タップ補正
 μ’sの楽曲に対し、μ’sのキャラだと1.1倍補正がかかる、といったものが、この時期からより強く意識されるようになった。

8.イベント2人体制
 Aqoursの参入により、μ’sAqoursのイベントを交互に行うことになった。また、いままでイベント報酬はSRが1種だったのに対し、ptランキングと達成報酬で、2種類のSR部員が手に入るようになった。2人体制のはじまりである。これは革命的かと言われると怪しいが「作画という点において」悪い意味で革命だと私は考えている。まあつまり、所詮持論だ。無視していいです。ただ、様々な要因が絡んだ結果、イベントSRを「SRシール」として認識する風潮も広まり、イベントという考え方に対して賛否のわかれる論争に核爆弾を落としたともいえる(というか私はそう思ってる)。

9.スコアランキングの導入
 これは、「イベントとは何か」という論争のはじまり、元凶となるものとなった。そういう意味で革命的だ。スコアランキングでは、上位10000位で、SSシールを1枚獲得できる。何が言いたいかというと、「イベント達成報酬やptランキング報酬よりも豪華」なのである。これにより、イベントに対して「ねじれ」が生まれることになった。この意見はまた別のところでまとめる(予定である)。

 概ね以上9点が大きな変化である。それでは少しこまかく発言しよう。いや面倒くさいしいいよと思う方は飛ばしてください。

 はっきり言って、Aqoursの参入アプデはスクフェスというゲームを根本的に変えたと私は思っている。導入された当初は賛否いろいろあったけど、一番の原因はここまで読んだ人なら何となく気づいてると思うが、Aqours参入云々以前に、「SISの導入」「スコアランキングの導入」「シール覚醒の導入」「スキル経験値の導入」だと思っている。

スクフェスのイベント、革命前と後
 今までのスクフェスは、まだ「スコアランキング」が(マカロンは例外として)無かったため、ありていにいえば平和だった。スコアランキングで手に入るものも、せいぜい石とかその程度であり、大きく戦力差が開くような現象にはならなかったのだ。
 しかし、そこで上記の実装がなされた。スコアランキングで勝つ(10000位に入る)事で、大きく戦力に差が生まれ始めることになる。また、今までイベントとは純粋にイベントptを競ったり、達成報酬を得るゲームだったのだが、「シール」というシステムと「シール覚醒」というシステムの導入により、「SRを燃やし、シールにしてユニット強化に努める」というのが効率として成り立ってしまうようになった。同様に、「スコアランキングでとりあえず勝っとくゲーム」ものと化した。これらの考え方は、「イベントの2人体制」が拍車をかけた(と私は考えている)。

 これにより、スクフェスは別次元の物と化した。ユニットの強化が迫られるようになり、プレイヤーに対して、どう作るのが最適かを求めてくるようになるのである。これが(というかこの空気が)、新参の人たちがとっつきにくい理由の一つと考えている。

 また、イベントの走る目的の霧散である。「推しだから」、そう昔はこれでよかった。なんなら今もこれでいい。(個人的に)問題なのは、「絵のクオリティの低下」である。「いや、そんなん気にしてるのお前だけだよ」と思う方がいれば、まあその通りなので反論のしようがない。ここで述べるのはあくまで私の考えであって総意ではないということを留意していただきたい。
 2人体制になった影響かなんかは知らないが、イベントSRのクオリティがだいぶ下がってしまったように感じる。感じるだけだけど。言ってしまえば、「ぶっちゃけそんなにかわいくない…」という、モチベガン下がり現象に見舞われた。でも最近は絵師さん比較的頑張ってると思うし、このまま頑張ってほしい(ただしコラボSSR、君たちはもう少しなんとかなって欲しい。まあ趣旨が違うし言う場所が違うんだよな…)。たまには、このSRかわいいとなって走るときはある(母の日千歌ちゃん。かわいい)。
 イベントSRでユニットが強化されるならまだいい。まだいいが、5年もやってればもうイベントSRなんてどう頑張ってもユニットには入らない(博打とかいう例外を除く)。もはや趣味の領域なのである。結果、効率重視になると、「どうせ入らないなら、ユニット強化の礎になってもらうか…あんまりかわいくないし…」、となりシール化してしまう。そんなのってないよあんまりだよ…。
 「シール覚醒の導入」により、覚醒という行為が比較的容易になってしまった。これにより、イベントSRを2枚以上獲得する価値が大幅に下がり、結果、「SR純覚して石1個(サイドストーリー)より、SRシール1枚(あるいは2枚)の方が価値高くね」というねじれが起こったのだ。現在進行形である。

コラム【というかそもそもなんでイベントSRって3枚なの?というお話】
 これも昔からの仕様と言ってしまえば終わる話だが、少し詳しくお話しよう。
 昔は覚醒させると絵柄を覚醒前に戻すことが出来なかったのだ。何故3枚あるか?2枚で覚醒して、1枚は観賞用である。いや本当に3枚目の使い方そうなのかは分からないけど、そういう風潮だった。現在、覚醒後の部員は覚醒前の絵柄に変更することが可能になった。よって、観賞用を手元に置く必要もなくなったというわけだ。この「覚醒後も覚醒前のイラストにできるよ」という使用により、3枚取りの価値は現在ではSRシールという形に変容した(少なくとも私の中では)。覚醒SRすら昔は用意するのが至難であり、イベントSRを覚醒できることで、ユニットの強化につながっていたのだが…。

 

要約すると

 覚醒が容易になったことでイベントの向き合い方に変化が現れた、この一言に尽きる。

 以上が、個人的なスクフェスの歴史である。これ以降の事はおそらく皆さんもご存じだろうからこの場では割愛する。BOXガチャであったり、誕生日ガチャであったり、新スキルだったり新しいイベントだったり、全イベントにストーリー搭載だったり…。まあこういう変化がありましたよということだけでも知っていただければと思い既述した。

〇スキル経験値の歴史
 先述したように、昔の運仕様から、経験値制になった。当時は必要なSl1→SL2に必要経験値が1000であったが、上位陣のユニットを見れるようになって各員戦慄したことだろう、おそらく運営も「やべー」ってなったに違いない。私はなった。そう、「博打SR≫スコアUR」という現象が起こった。
これはSISのチャームによるわけだが、それと同じく、SRの経験値の上げやすさも依存している(SRは4900払いでスキレベMAXになる)。
とにかく、このままではURの価値が揺らぎかねない。これをうけ、URのスキルレベルを上げるのに必要な経験値が引き下げられ、さらには発揮値が大きく変更された。検索すると今でもみかける『チア梨子ぶっ壊れ』という表記は、この時の発揮値の変更が、他のキャラに対して一足先に行われたことに起因する。実際いまのスマイルスコアアップランキングで言えば、チア梨子は条件によるがせいぜい10位前後である(まあ強いんだけど)。
 さて、スキルと言えば、最近も補正が入った。そう、1年前に現れた新スキルぶっこわれとの強さの補正である。ウミティ(スクユニ園田海未)が強すぎたわけだが、この補正により、スコアURもだいぶ人権を取り戻した。ウミティはマジでやばかった(ガクブル)。
 ただ、何を考えたのか、この補正の時に、運営はどうしてそういうことをしたのかマジで不可解なんだけど、なんと博打SRの発揮値も上昇させたのである。おかげでまただいぶ博打が人権を得た(少なくともスコラン2000位の領域では)。
 そして、この補正は回復と判定にも行われるらしいが…詳しい時期は未だに不明である。ただでさえ人権のないこの2つが、さらに相対的な弱体化で居場所がない…。この2つに関しては、補正方法を私も予想、検討しているのだが、ぶっちゃけどう補正してもスコアURほどにはならないのでは?というのが私の見解である。(余談ですが、コンボフィーバーのスクユニダイヤさんやばくないですか?)

 以上がスクフェスの大雑把な重要な(?)歴史である。細かく言えばもっといろいろある。イベントを主体に書いてしまって反省だが、スクフェスには魅力がいっぱいなので、是非自分だけの最高のスクフェスをプレイしてほしい。そう、スクフェスはイベントが全てではない。最近はうでまえを試す機能も付いたし。マスターでフルコン狙うのもいいし。ストーリー読んで愛でるのもいい。広い視野をもって、一緒にスクフェスを楽しみ、盛り上げていこう。

 今度時間があったら初心者向けの記事書こうかな。今回はこの辺で。駄文ですみません、読んでくださった方ありがとうございました。