はくまいびより

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スクフェスのスキルについて

【追記:2019年2月16日:この記事は2019年2月15日以前の情報を参考に執筆されております。判定強化と回復の調整後の情報は含まれておりません。これらに関しては後日検証し別記事にて作成する予定です。】

 

こんにちは。今回も同じくスクフェスに関する記事です。

 今回はスクフェスの特技とか、育成方針について、記していこうと思います。どちらかというと初心者向けですが、後半ヒートアップすると中級者向けの話になるかもしれません。
 「こんな考え方もあるんだー、へー」程度に受け取ってもらえれば幸いです。あとスクフェスの特技に関して、右も左も分からない初心者の方には、右と左がわかるようになってくれるとうれしいです。すごく。

 スクフェス、いやどんなリズムゲームでも、ユニット編成のためにキャラが必要である。キャラがいなければライブはできない、まあ当然である。現実だってそうだし。演者がいないライブってなんだ…。
 さてそのキャラクターなわけだが、スクフェスに限らず、みんな『特技』という物を持っている。みんなにも何か得意なことがあるように。え?私ですか?私はその辺のNキャラなので特技は無いですよHAHAHA…。
 この特技、発動条件やら、内容やら、初心者の人からするとちょいと難しい。私はデレステ(アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージの略)は門外漢で(先輩の推しをガチャで引っこ抜いて遊ぶゲームと化しているわけだが)、私からすると、デレステの特技は訳が分からない(なんだオバロって…)。多分、反対の現象も起こっていることだと思う。よって、気持ちとしては、「特技がよくわからない」という感情を理解しているつもりだ。
 さて、初心者にとって特技に対して一番の関心ごとは何か。「かわいいければ特技なんて何でもいいよ」はい、その通りです。可愛ければ、そのキャラがとにかく欲しいのであれば、特技なんて気にしないで入手を狙った方が良いでしょう。ぶっちゃけこれが真理です。ただこの内容だと話が終わってしまうので、今回はそれ以外の関心を抱く人に向けて、ちょっと詳しく解説していきます。
 スクフェスをスコアで競うというモチベでプレイしている人たちが特技に対して思うのは、極言すると「で、実際このスキルは強いのか、弱いのか」である。まあ初心者は特技なんて気にせずまずURを各属性揃えて欲しいところである(これについては他にもいろいろ記事あるので別にいいかな感)。
 ただし、注意事項がある。一番の大前提として「欲しい!かわいい!!超ほしい!!」が一番大事である。特技なんてくそくらえ。特技に踊らされて本来の目的(推し)を見失わない、このことのほうが大事である。それを留意していただきたい。
 それでは注意もしたことだし、強い、弱いの考え方を身に着けるために、各スキルについて、特色を見ていこう。

〇特技が発動するには?
 まず各特技に入る前に、「その特技が発動する」ためには条件がある。この条件が何パターンかあるので、それをまとめる。この時点で強い、弱いは分別されることがあるので、ちょっとだけ気にしておこう。

〇発動条件
・パーフェクト〇ごと
・コンボ〇ごと
・リズムアイコン〇ごと
 この3つが一般的な条件である。これ以外はむしろ例外と考えていい。またこの3つは文字を見れば何言ってるか理解できるので説明するほどではない、文字通りとしか言いようがない。
 さて、じゃあこの3つ、どういう特性があるの?という話をしたいと思う。少し考えるとわかることなので、くどいな、と思ったら読み飛ばしてもらって構わない。というか、ここからはかなり戦略的な話、より高みを目指す人、URとURで強さを比較したいという考えの人に対しての内容なので、初心者の方はここで読みとめて、飛ばしてほしい。ぶっちゃけかなーり細かいことを言っている。

コラム【この3つ、比較するならどう考えればいいの?】
 この3つ、パフェ率100%ならばほぼ「パフェごと>コンボごと>アイコンごと」という感じになる。例外(プほ)はある。だから、よくスクフェスUR強さランキングてきな検索をすると、パフェ系のキャラがランクインしていることが多いが、それは(たぶん)パフェ率100%で計算しているためと考えられる。
 さて、そこで考えてみよう。パーフェクト率100%は現実的か?自分の腕を見つめなおします。私はパフェ率100%なんて、判定強化を使わなければほぼ不可能だ。そう、パフェ率100%はかなり難しいのである。
 たとえばパフェ率が85%(90%でも)とかになると、ほぼ「コンボ>アイコン>パフェ」になる。したがって、発動条件がパーフェクト毎だと、少々使いにくいということを理解しておくと良い。(あくまで一つの考え方だが、たとえば「パーフェクト26毎」という表記のものは、10%補正し、「リズムアイコン28個ごと」程度に考えるのが無難である)
 次に、コンボについてだ。フルコンボできれば、実質リズムアイコンと発動条件は同じだ。ただ、発動条件付近でコンボを切ってしまうと手が痛い。まあコンボに問題が無い人であれば考慮しなくてもいいだろう。
 コンボが切れる人は「パーフェクト、リズムアイコン」などの発動条件の方が良かったりする。(パーフェクトは連続じゃなくていいため)
備考【例外中の例外:プール編Part2の穂乃果】
 これはスクフェスをやる人はもはやみんな知ってると言われるほど有名なキャラである。このキャラ、発動条件が「リズムアイコン21毎」と、さっきの法則に従うと、下の方に部類されるキャラなのだが…。このキャラに関してはなんと、「パフェ率100%でも」その色(スマイル)で頂点の強さを誇っている。こないだのスコアアップ補正で相対弱体化するかと考えられたが、まさかのさらに強くなった。なんでや…。これに関しては、上位陣のユニットを見ると入っているので、是非見てみると良いかもしれない。2019年1月はシールショップにもいるので、もし強化を狙っている人がいれば是非。(たぶん次は半年後ぐらいになります)

 この3つについての理解が深まったところで、今度は必要数について注目する。「〇ごと」の〇の部分だ。
 強いと言われるキャラの一般的な必要数は、「18~24」くらいである。パーフェクトにしろ、コンボにしろリズムアイコンにしろ、だ。ペガサス真姫ちゃんとか、コンボ16で猛威を振るったりもあるけれど。
 必要数が多いやつは基本的に発揮値(あるいは発動率)が大きい。まあ当たり前と言えば当たり前である。ただその分「発動するか、しないか」がより重要になってしまうのだ。例えば楽器ちん(楽器編のクールUR小泉花陽)は、パーフェクト29毎に発動するが、パフェ29って…。イメージが湧くだろうか、かなり重い(でもかわいい欲しい←これが重要)。なので、使い勝手がいいという意味でも、発動数は少し意識すると良いかもしれない。余談だが、判定強化では特に意識した方が良い

 次にあげるのは、存在はするが、過去の遺産だったり、限定だったりと、そうそう入手されることのないカードであるため、あまり意識する必要はない。事前に行っておくと、「タイマー系」はどうあがいても上記3つには勝てないので、(スキルの)育成はとどまったほうがいい。

・〇秒ごと(通称タイマー)
 過去のカードは結構もっている。Rにもタイマーチャームとかあるからわかると思う。さて、このタイマー系だが…。コメントに困る。ぶっちゃけ強くはない。が、夢はある。そう、「ノータップクリア」である(?)。ただもはやこれロマンの領域なのでここまで来たら、「本格的にやることなくなってきたんだろうな…」と思う。
 そして、初心者にとっては強い味方ともいえる。少なくともEXの領域では南無…って感じだが、EASYやNORMALの領域ではまだ活躍できる(とは言われている)。スコアアップ最弱であるところのタイマー絵里(ピュア)は、そろそろ救済措置が入ってもいいと思うの…。
 これに関しては、そう、今も書いたように、あまりにも不遇であるため「いつか、救済措置が入るのでは?」ということが囁かれている。どうなんでしょうね…。6周年に期待ですかね。

・スコアXXXXごと(通称博打※)
 運営が若かったころに搭載した発動条件である。これがのちに他のキャラをボコボコにしていくとはこの時の運営は思いもしなかっただろう。絶対。これが所謂「博打SR」と呼ばれるキャラの持つ発動条件である(※)。保有しているキャラは4枚しかない。「ぱじゃまほのか(くまほのか)」「保健室の天使(っていうか悪魔)ことり」「敏腕マネージャー海未(チア海未)」そして「パンダにこ(パジャマにこ)」である。これらはユニットがある程度整っていると、化け物みたいな動き方をするのでシャレにならない程強い。【備考】パンダにこはあまり強くないらしく、使っている人は見たことが無い。
 しかし、前回の記事でも書いたように、若干の相対的な弱体化がなされている。が、それでも未だにスキレベ8(必要経験値4900)にすると、スコアURのスキレベ5(必要経験値5400)くらいの実力を持っている。
 また、これに関しては相乗効果が恐ろしい。博打を2枚以上持っていると起こり、ぶっちゃけスコアURのスキレベ6くらいの実力になる。頭おかしい。このスキルは、特に「発動率10%アップ」なんてサポートついたら手が付けられない。
 なんで博打が強いって、発動回数が実質青天井であるところである。例えば普通のスキル、「コンボ25毎に」であれば、500ノーツなら発動可能回数は20回だ。しかし博打はスコアが上がれば上がるほど、発動可能回数が上がっていく。結果、猛威をふるうのだ。(厳密には他の理由もあるが、割愛する)

(※)『博打』の正確な定義は、「発動率が20%以下(程度)で、発揮値が大きいもの」であり、広義で博打というと他のカードも入ってくる。ここでは一般的に考えられることの多い、狭義での博打について説明した。

 

・他2名のスキルが発動した時(通称チェイン)
 でました。当時若干の混乱を招いた、チェイン系のスキルである。現在スコアアップしか存在しない。限定URにしか搭載されていないので、あまり気にする必要はないと考えられる。
 これに関しては、非常に取り扱いが難しい。チェイン梨子(BD絵のクールUR限定梨子)を例に動き方を勉強しよう。まず、この限定梨子が発動するためには、千歌と曜をどっちもユニットに入れなければならない(他の2年生の特技が~~~ていう説明)。そして、先に千歌か、曜が発動し、その後さっき発動してない方が発動すると、『一定確率で』限定梨子が発動する、というものだ。『』が重要であり、発動しなかった場合またその繰り返しをまつことなる。
 これは少し考えるだけでもわかるが、かなり実用的ではない。条件がきつすぎる上、「どうやらこないだのスコアアップの補正を受けなかったっぽい?」のである。チェインに関しては、使ったうえで上位に入っているのを一度しか見たことが無い。プレイヤーネーム「THE MUSIC」さんのピュアユニットで、チェインのスクユニ凛ちゃんを『出張で』使っていたことがあった(余談だが、こないだのイベント(ようかなマカロン)でTHE MUSICさんはスコラン2位にいらっしゃった。実は私はひそかにTHE MUSICさんのファンである。イベント時には毎回どこにいるか確認している。)
 というように、相当なことが無ければ、このURは使いこなせない。推しにこのスキルが搭載されたら私は泣くかもしれない…。早急に強くなってほしい条件である。

 以上が発動条件の詳細と私の見解だった。要約すると以下のようになる。
・博打はやばい。
・フルコンできるならコンボ系が有利。
・条件は18~24くらいだと理想。
・「スキルなんて関係ねぇ!私は推しを手に入れるぜ!!」が重要。
・チェインは使いにくい、タイマーは未来がない。

 うん、この5行でいいね。自分でまとめといて(今までの文章要らなかったような…)ってなりました。少しはためになったとあれば嬉しい。

〇スキルの種類と特徴
 最近は限定なんてものが出てきたから、一応それも含めてまとめようと思う。たまーにイベントSRに限定スキル搭載されていることがあるので、参考程度に。ここではそれ考慮しませんが…。
・スコアアップ
 ぶっちゃけタイマー絵里とチェインをのぞいて、スコアアップならスキル育てておいて損はない。さっきのところで散々ぐちゃぐちゃ言ったけど、そんなん全部度外視でいい。スコアアップなら育てていいです。花丸。
育て方は「共食い」とか、いろいろあるから他のサイトを参考にすることをお勧めします。
 回復、判定の上方修正がまだだが、たぶんスコアアップより強くなることはないと思われる(本末転倒だし…)ため、判定や回復を育てるより、スコアアップスキルを育てたほうがユニットは強くなるゾ。(余談だけど、スコアURは、スキレベ3くらいになるとチャームのSISをつけるのがいいと言われる。1,2の時はヴェールを貼ったほうが良い)

コラム【スコアUR 、出張ってなあに?】
 よく見かける出張だが、文字通り「スマイルのスコアUR」を「クールのユニットに」入れる、と言ったものである。「属性違うじゃん!」っていうのは最もなのだが、実は、こうしたほうが強くなるのだ。いや本当に。
 ただし、いくらか条件がある。裸の状態で言ったところで門前払いされるのがオチだ。概ねスキルレベル4であれば、出張の可能性が見えてくる(出張先のユニットの強さに依存するので、スキレベ4でもできないときはある)。よって、「ユニットは何が何でもその色で組んだ方が強いってわけでもない」事を少し頭に入れておこう。

・回復(エール)
 初心者の心強い味方である。私も2年近くお世話になった。そして最近難易度マスターが出てきてお世話にもなってる。強くする理由は特にはないが、今度の上方修正に期待するのも良いだろう。それに、SISによって体力全快時はスコアアップとしても作用してくれるので、「スコアUR無い!」「あと少しでランクインできそう!」「っていうかクリアできねぇ!!!」って人は育ててみるのも一興である。(あんまりおすすめはしないけど否定もしない、確かに可能性はある)

コラム【回復UR、上昇値の規則性?】
 これに関しては他の詳しいサイトがあるので自分で探してみて欲しい、ここでは軽く、一般的な回復について話す。体力回復はほとんど(重要。すべてではない)が、スキルレベルが奇数の時に回復量が1アップするということだけ覚えておこう。

・判定強化(大)
 心強い味方である。マスターフルコンの時はまだお世話になることが多い。判定強化でよく言われているのは、育てやすさといい上昇具合と言い、「ぶっちゃけ判定強化に関してはURよりSSRの方が使い勝手がいい」ということ。そんなバカなと思うかもしれないが、これに関しては私も思う事実である。一応「同じスキルレベルなら」URの方が強いとかあるが、「同じスキル経験値なら」となるとちょっと話が変わる。あと単純にガチャで被って育てやすいという点が大きく異なる。そしてこれはSSRにおいて非常に優秀な点である。なので、無理してUR育てるくらいなら、ちょっとだけSSRを育てるというのも手である。
 判定強化も上方修正が入るらしいが、これに関してはどう補正するのかが分からない。なんか考えている人いたら教えて欲しい。個人的には「全員一律発動時間1秒追加(SSRは0.5秒)」くらいだと踏んでいる。
 判定強化は、条件がパーフェクト系のものと相性が良いので、案外へんなSSR入れるよりも、判定強化を入れたほうが(パフェ率も上がるし)強くなった!ということもざらにある。ノーツ密度(単位秒当たりのノート数)にも依存するため、難易度マスターなんかでは結構いい成績である。

コラム【SISのトリックってどうなん?】
 判定強化を入れるとなると考えてしまうもの、そう、SISのトリック系だ。判定強化発動時、属性値が1.33倍になる。結構強いし、仲良しマッチだと割と強かったりする。じゃあ「トリック>ヴェール」になる瞬間ってどのレベル?という話だが、一般的には曲の75%のカバーだと言われている。曲は基本120秒であるため、90秒をカバーできれば、トリック搭載の方が強いと言われている。

 

 ここからは、限定スキル(新スキル)の紹介となる。自分も持っていないものがあるため、持っている知識程度の情報を記載する。

・【限定スキル】パラメータアップ
 その名のとおりで、発動中条件下のキャラの属性値が上昇する。仲良しマッチではつよい印象である。Aqours1年生が保有していれば「Aqours1年生の属性値がアップする」、μs2年生が保有していれば「μs2年生の属性値がアップする」というように、かなり限定的な能力である(流石限定UR)。よって、初心者や中級車には非常に扱いづらいスキルとなっている。この恩恵にあづかれるのは、上級プレイヤーだと言える。同じカードを複数持っていても、能力は重複しないので注意である。

・【限定スキル】特技発動率アップ
 文字通り、発動中、各キャラのスキルの発動率が上昇する。結構強い類の能力であり、個人的には博打と組み合わせてみたいと思ってみたりする。持ってないんだけど。URでユニット完成してたらだいぶ強いので是非検討したいものである。この能力も重複はしない。一応このスキルの強さ的には、限定善子ヨハネ(BD絵クール)が一番強いとは言われている(ってユー〇ューブで見かけた)。

・【限定スキル】特技リピート
 個人的にこれはなんか補正はいってくれと願っていたスキル(限定BD絵曜ちゃんの競泳水着めっちゃいいよね欲しい(水着とURとどっちが))。このスキルは直前に発動したスキルを繰り返すスキルである。ただ、これをずるいというには少し訳がある。そのリピートの仕方だ。
 リピートの前に、スコアアップが発動したとする。チャーム(発揮値2.5倍)を載せて、発揮値が5000だった(5000=2.5×2000)としよう。そのあと、ヴェールを貼ったリピートは、発揮値がいくつになると思う?なんと、チャームを貼っていないのに、5000で発揮する。つまり、「チャーム貼ってないのにチャームと同じ発揮値を示す」のだ。強い。
まあ発動値が低いので、手放しで強いとは言えないのが現状である。「使える」という認識でいいだろう。ただ便利なので、持っている人は使ってみよう。

コラム【リピートの落とし穴】※少し高度
 これは、発動の瞬間による落とし穴である。結構高度なので、「こんなこと考える人もいるんだ、ばかだなー」程度に読んでもらえればいい。リズムアイコン23ごとと、コンボ23毎は、発動のタイミングが必ずアイコン系の方が早くなる。したがって、フルコンボを前提とすると、スクユニ千歌ちゃん(アイコン23/リピート)は、エプロン花陽(コンボ23/スコア)の能力をほぼ必ずと言っていいほど発動することは無い、という落とし穴がある。

・【限定スキル】特技レベルブースト
 これ…うーん、使い方は…うーん。まあ文字通り、次に発動するスキルレベルを上昇させる、という物だ。重要なのは、次に『発動する』という文言。つまり、発揮値がX段階上がるのだ。発動率に変化はない。このスキルの残念なところと言えばこれ。あとスキルレベル8以上にはならない。よって、UR集まったけど、ユニット埋めるにはちょっとたりなーい!というときの埋め合わせキャラである。発動率とかは非常に優秀なので、中堅者には優秀なカードとなりうる。

コラム【特技レベルブーストとリピート】
 昔非常に気になったけど、こんな超特殊条件で発動すること自体ないだろうってことで検討を止めたもの。簡単に言えば、特技レベルブースト→スコアアップ(2段階上昇)→リピートと発動した時、リピートの発揮値が知りたい、というだけの話だ。いまだに検証できていないし、どうなるのかは分からない。

・【限定スキル】PERFECTタップスコア
 件のスキルである。スクユニ園田海未(ウミティ)で有名になったスキル。だいぶ強い。
発動条件がPERFECTになっている。PERFECT時のタップスコアが上昇する。これは、サポート:タップスコア1.1倍の補正も受ける。つまり、300タップスコア増える→330タップスコア増える、という風になる。おかしい。ただ、精度が良くないと真価を発揮できないため、非常に難しいスキルとなる。反対に、判定強化との相性は抜群である。持ってる方は併用をお勧めする。
そして、このスキルは重複可能である。怖い。

・【限定スキル】CONBO FEVER(CF)
「メドフェスまだ~?」「かれこれ1年メドフェスしてないわね…」「メドフェスが死んだのは蟹がCFとかいうのを何も考えずに搭載したせい」ということで有名(?)なコンボフィーバー(CF)である。今回スクユニダイヤさんを受けて、いろいろ調べたのでそれをまとめる。コンボ数に応じて、タップスコアが上昇(20~250等)する。301コンボ以降は、上限値のまま上乗せされることになる。したがって、301ノーツ以下の時はCFは少し弱いかも?あとコンボが切れると初期値からなので、コンボ切れたりマスター(コンボズタズタ切れ)だったりするなら、そこまで真価を発揮できないだろう。
 ただ、これに関しては安易に強いので、育てる価値はあると思う(今後補正が入ったら分からないが…)。サポート:タップスコア1.1倍の補正を受ける。仲良しとかではたぶんやばいことになる。
 能力の重複はするが、重複時の上限値がある。一説では、合計上限値は1000であるという話だ。つまり、コンボフィーバーは多くても2枚、という認識がいいだろう。
そして、スキルレベルあげるごとに発動条件が1減る。これは今までのスキルには無かった特色である。

 ちなみに、今回のCFスクユニ黒澤ダイヤはぶっ壊れでは?という声が上がっているが…おそらく壊れているとみていい。どうやら今までの規則から若干外れているらしく、その発動条件の緩さからも、「おいおいおい…」って感じである。個人的な意見だが、現時点ではとんでもない化け物である。

・【その他】パラメーターシンクロ
これは…うーん。使い道がものすごくわからないスキルである!一定時間条件のキャラと同じパラメーターになる。なお、『コピー先のキャラが自分より弱くても』コピーするので使用には気を付けよう。現在イベントSRが数枚このスキルを保有している。
ちなみに、トリックSISによる夢の1.33×1.33は、かつて検証したが残念ながら実現しなかった。

 

 以上が、スキルについての説明と私の考察である。
 もっと説明したいことはあるが、これを読んで「どのスキルがやばいか」「このスキルは強いんだ」程度がわかっていただければ嬉しい。説明したいことはあまりにも細かすぎて執筆すると疲れる。
 余談だが執筆中にデータ途中で消えたので後半だいぶやる気なくなっているため、気づいたことがあれば随時更新していくつもりです。

 読んでいただきありがとうございました。まあスキルっては言いましたが、結局かわいいが一番なので、前回の記事でも言いましたが、楽しいスクフェスをしていきましょう。

それでは。