はくまいびより

スクフェスとか、アニメ、読書、映画、ライブの感想とか、気が向いたときに更新します

天体望遠鏡SE-AT90Mの使用感について

 お久しぶりです、1年ぶりの更新になりますね、書こうとした感想記事はいっぱいあったんですが、書き途中で力尽きたのがおおくてなかなか更新まで至りませんでした。あと身の回りが忙しかったのもあります。お久しぶりです、ほぼ1年ぶりの更新になりますね、書こうとした感想記事はいっぱいあったんですが、書き途中で力尽きたのがおおくてなかなか更新まで至りませんでした。あと身の回りが忙しかったのもあります。

 

 さて、今回の記事は簡単に言うと「天体望遠鏡のレビュー」です。なんでこの記事書こうとしたかと言うと、私が買おうと迷っていた望遠鏡に関する記事が一切(Youtubeもして確認して一切)無かったので、「じゃあ私が買って記事書いたるわ!!」と思い至り書くことにしました。さて、その件の望遠鏡はSky Explorerさんの「SE-AT90M」です。望遠鏡欲しいな、でもどれがいいのかな?って悩んでる人がAmazonで探していると見かけたことぐらいはあると思います。よくイメージされる、屈折式の望遠鏡とは異なる、マクストフ・カセグレン方式というタイプになります。


【この記事はこんなことが書いてあるよ!】

 こちらでは、このSE-AT90Mの話を中心にします。屈折式・反射式・カセグレン方式・ドブソニアンなど、そういったことを詳しく書くつもりはありません。また、口径や焦点距離、そういったことについても詳しく書くつもりないです。(これはVixenさんとかで非常にわかりやすい記事があるのでそちらをご参照ください。)あくまで、購入予定の望遠鏡の選択肢に、「SE-AT90M」がある、という方に向けって、その使用感について知りたい人に向けてます。需要あるのかはわかりませんが、少なくとも私はこの情報を求めてネットの海をだいぶ彷徨いました。

 そして、これも重要なのですが私はこのAT90Mの売りの一つである「自動追尾機能」を1㎜も期待せず購入しており、実際「使用しておりません」(超重要)。「は?じゃあなんでそれ買ったんですか???」とお思いの方が多いと思います。まず第一に、惑星観察を目的に購入した、と言う点があります。木星土星に関しては肉眼でも見えるので、「導入も簡単だし、追尾せず望遠鏡動かせばいいや、見るの私だけだし!」という結論から、そもそもその機能については関心にありませんでした。ゆえに、「自動追尾機能の使用感について知りたいのに!!」と言う方、申し訳ありませんが参考にならないと思われます。ごめんなさい。
 次に、私が欲しかったのは、口径が大きめで、焦点距離が長めのもの、かつ、部屋で邪魔にならない、コンパクトな物。と言った条件で絞った結果、これになった、と言うことです。なので、私は「SE-AT90Mの鏡筒を、カメラ用三脚に取り付け、観察する」という手法での評価になります。

 さて、長々と書きましたが、SE-AT90Mの鏡筒の使用感について、書きたいと思います。【背景】は茶番で重要じゃないので読み飛ばして構いません。

 

 ただ、ここまで書いても「最初の望遠鏡何がいいかな~」と迷っている方もいるかもしれないと思います。そういう方に向けて非常に重要なので書いておきますが、「本当に本当に」趣味として一番最初の望遠鏡を買う!と言う方は、カセグレン方式などという凝ったものでなく、シンプルに屈折式の「ポルタII A80Mf 」を強くお勧めしておきます。でかいですけど、使いやすいようにという工夫が多いので、おそらく。ポルタIIはレビューいっぱいあると思うのでそちらを参考にしてください。(私持っていないんで…)あとポルタII は近くのヨ〇バシカメラにほぼ必ずと言っていいほどあるので、買う前に大きさとか使用感を確認できるという大きな強みもあります。是非。


【背景】 

 総理から定額給付金をもらう前、私は「いや、ぜったい使い切る。欲しいもの全部買ったら10万くらい行く。むしろみんないかないの?さては無欲か???」と大口をたたいていたのですが、いざもらってみると、「今じゃない」「もうすぐひっこすし」などなど、結局政府が怖れていた通り貯金に回してしまっている自分がいた。 そんなことを最近親に指摘され「いろいろ言っておいてやっぱりあんたも貯金するんやんかwww」と煽られ、「っしゃおらじゃあ買ったるわ!!!」と売り言葉に買い言葉で購入に踏み切ることになった。 また、前前から天体観測が趣味だった。大昔に屈折式の望遠鏡を買っていたが、せっかくだしコロナだし自宅だし、購入するか、と言うことで天体望遠鏡を購入することにした。 

 さて、天体望遠鏡と言っても、パターンがいっぱいあり、商品も山ほどあり、どれを選ぶべきか分からない。私はいろいろ調べ、最終的に2つに絞った。ポルタIIとSE-AT90Mだ。ポルタIIはあまぞんさん含め、山ほどレビューがあるのと、家電量販店で実際に触ってみたので使用感も掴みやすい、情報がいっぱいあった。ところが、SE-AT90Mに関する記事は、とにかくない。ない、ない、ない。Youtubeに一つくらいあるだろ~と思ったらそれすらなかった。絶対Youtuberとかが購入レポ―ト書いてるだろと思ったのに意外だった。カセグレン方式は触ったことが無く、不安もあったが、ここで迷ってはまた購入しないループに逆戻りだ。やむなし、私が買って、同じような悩みを持つ人のために記事を書くか、と思い至り、執筆に至った。なお、我が家はラッキーなことに、南向きに建物もなく、窓もあるため部屋内から観測することにした。


【目的】

 SE-AT90Mの鏡筒の使用感について、月、木星土星、火星を観測しながら、利点、欠点、感じたことを記述する。

 

【使用機器】

 使用機器は以下の通りである。

 天体望遠鏡 SE-AT90M(鏡筒のみ Kenko)

 接眼レンズ 付属の3つ(20㎜、10㎜、6.3㎜)と、追加で購入した焦点距離可変式接眼レンズ(21㎜~7㎜)

 三脚 カメラ用三脚

 扇風機 部屋が暑い、体温が上がる。

 エアコン 夏にエアコン無いとしんどい。

 アルフォート 私が好きなだけです。


【方法】

 SE-AT90Mの鏡筒は、アリガタプレートになっている。ネジをさすところもあるので、そこに一般的な三脚のねじを取り付け、無理やり望遠鏡装置にした。位置合わせ用の単眼鏡で月、木星の観察を目標にする。

 付属の接眼レンズがどんなもんかを調べる。追加購入した接眼レンズがどの程度使い物になるかも確認したい。位置合わせ用の照準筒で目的の惑星を捕捉後、鏡筒のピント合わせを行った。


【結果】

・ピント合わせ

 ピント合わせだが、個人的にこれが一番理解に苦しんだ。接眼レンズ側につまみがあり、右回転、左回転をするのだが、屈折式と違い物理的に距離が変わるのが視えないので、どっちにむかって合っているのかがよくわからない。今離れているのか、近づけているのか?したがってかなり苦戦する。私は月でピントを導入してから、惑星に導入する、と言うような工夫をしたが、月が無い時など場合によっては難しい気がする。何故かと言うと、倍率が高いせいで星がそもそもその視野内に存在しているか分からないこと、ピント合わせのために回すと、鏡筒自身が揺れて、視野内の星がぐわんぐわんと乱舞するからである。慣れるまでは、ピント合わせには四苦八苦するだろう。


・見え方

 次に、見え方について。想像よりも良かった。焦点距離が1250㎜なので、接眼レンズの20㎜でも60倍を叩き出せる(詳しいs気はVixenさんサイトを参考にしてください)。また、口径が90㎜なので集光力も高く、レンズを利用していないので、月を見ても色収差を感じなかった。木星は縞をはっきり確認できたガリレオ衛星が4つあるな~っていうことも確認できる。ただ、20㎜、10㎜では大赤斑までは観測できなかったかな?6㎜はピント合わせが無理だった。付属の接眼レンズについては、せいぜい10㎜までがまともである。6㎜は期待しない方がいい。アイレリーフも小さいので特に。そこで、追加で購入した可変式の接眼レンズだが、みえくちはほとんど付属レンズと同じと言えた。いろいろ焦点距離を変えてみたが、まともに使えるのはやはり21~10㎜程度までだった。以上より、短焦点距離の接眼レンズは、追加で別に購入する必要がありあそうだと感じたのが素直な感想である。まあ、初心者であれば20㎜と10㎜で満足すると思う。どちらでも、木星は横縞は観測できる。土星のわっかも確認できる。見たことが無い人が見れば満足するだろうくらいには見える。結論を言うと、接眼レンズは付属の物で問題なさそうということである。もちろん、追加で買ってもいいと思う。


月:めちゃくちゃ明るい。明るすぎて直視する目が疲れるレベル。観察に使うなら、フィルターがいるかも。でっかい月観てみたいとかその程度であればフィルターまではいらないかな。

木星:60倍でも、125倍でも木星の横縞模様までは視える。4つのガリレオ衛星も観察できる。ガリレオ衛星は日によって位置が異なるため、観察していて楽しい。最初は明るくて縞模様も見えにくいが目が慣れてくると縞も見えてくるので、根気強く追いかけよう。

土星:60倍でも、125倍でも土星のわっかがあることが分かる。やはり見て一番面白いと感じるのはこれかもしれない。

火星:60倍でも、125倍でも、赤い点にしか見えない。なんてこったい。ただ、火星に関しては地球との距離もあるため、時期によって見え方が違う。ので一概には何とも言えないが、あまり期待しない方がいいだろう。火星視るなら100㎜口径は必須かもしれない。


・装置性

 少し特殊な内容になる。気になる人は読んでください程度。経緯台にくっつけるアリガタプレートのところ、私はカメラの三脚に組み合わせたわけだが、一つ問題(?)が生じる。それは、位置合わせ用の単眼鏡が、右側になってしまうことである。望遠鏡と言えば、左側に位置合わせ用の単眼鏡があるイメージだろう。実際、左側にある方が作業がしやすい。しかし、付属台座が経緯台の形をとっていることもあり、三脚で使おうとするとどうしてもそこが回ってしまうのだ。言いたいこと伝わってるかコレ…。左でも問題ないと言えば問題ないが、利き目が右目なので、単純に面倒くさいというのが本音だった。経緯台系の三脚でもあれば話は別かもしれない。あんのかそんなもの…。ただ、三脚の性能もあるが、位置合わせが死ぬほど面倒くさい問題が発生する。ので、三脚は耐荷重がそれなりにあるものをえらぼう。

・機能性

 軽く、コンパクトであるため非常に良い。部屋においても邪魔にならない。

【考察】

 初心者に勧めるかと言われると、うーん、といった代物と考えられる。理由はピント合わせが直感的でないということが一つ。勝手に三脚に装着して使うと、うまくコントロールできない、というのも一つ。単眼鏡が右側に行ってしまう、というのも一つ。

 望遠鏡で一番難しいのは、導入であると考えている。星をとらえる、それが一番難しく、一番イライラする瞬間であると言える。ゆえに、この「導入がちといらいらする」と言うのは大問題になりうる。「じゃあ、ポルタIIはそういったことないんですか?」と言う話だが、そうとは言えない。多分、初心者であれば導入は慣れるまでむずかしいままだろう。ただ、ポルタIIは直感的だから、たぶんカセグレンよりはやりやすいのでは無いかと思うピント合わせも直感的だし。フリーストップ方式という三脚なので、より動かしやすいことは間違いないだろう。

 なので、私は一つの『兵器』を追加購入した。それが、「微動雲台(Vixen)」である。Amazonさんで5000円した。泣いた。400gで、望遠鏡と三脚の間にかませることによって、星の導入をらくにする課金アイテムである。ちなみにこの微動雲台だが、尋常じゃなく素晴らしい。似たような使い方しようとしている変わったかたがいらっしゃるのであれば、Vixenさんの微動雲台は購入してもイイかと思う。少なくとも、ほかの接眼レンズ買うよりかは先に買うべきだと感じる。Vixenの微動雲台でどの程度微動できるかは、Youtubeさんで1つほど動画があったので、実際確認してみるといいかと思う。(私はその動画を見て購入を決めた)。ポルタIIは実質これが搭載された三脚(経緯台)であるため、ポルタIIを勧めるのはそういった理由もある。
 また、これは備考だが、三脚の耐荷重をちゃんと考慮に入れたほうがいい。

 私の三脚の耐荷重(1.1Kg) < 鏡筒(1.4Kg)+微動雲台(0.4㎏)

 完全にミスってる。買いなおしを検討中である。

【まとめ】 

 SE-AT90Mの鏡筒について、レビューしました。まとめると以下になる。

・ガチで初心者ならまずポルタIIを検討しよう。

・見え方に不満は無い。

・ピント合わせは直感的でないし、合わせる際鏡筒ゆれるので少々不快。あとわかりにくい。

・付属接眼レンズは満足いくと言える。

・三脚と組み合わせることで、照準筒が右側に言ってしまうのは少々欠点と考えられる。

・三脚はマシな物を買おう。へたに安いの買うと、耐荷重足りないなんてことも(私がそれ)。

・もし同じ発想をしている人がいるのなら、微動雲台は買おう。導入が尋常じゃなく楽になるぞ。

となる。

 

【参考までに】

 ここまでよんだ方に、参考までに一つ商品を紹介しておく。自作天体望遠鏡キットである。コルキットさんが出しており、アマゾンさんでも買える。

 ボンドと輪ゴムがあり、工作が好き、と言う事であれば、この望遠鏡も選択肢に入れていいだろう。5000円である。三脚は無いが、カメラ用の市販の三脚で対応できる。

 作成時間は2時間程度。性能は結構いい。なんと、この望遠鏡でも土星の環っかが視えるのである!

 もし、望遠鏡買おうか迷うが、ある程度使ったら満足してしまいそう、とお考えの方は、これとかを私はお勧めします。まあ、でもそこまでかうなら+5000円で三脚付きのスコープテックさんのだしてるラプトル50でもいい気はしますけどね…。

 

 お読みいただきありがとうございました。どうでしょうかSE-AT90Mの情報を探されていた方は、この記事で満足いただけたでしょうか?もっとも、SE-AT90Mについては、自動追尾を売りにしていることからも、あまり参考にならなかったという方が多いかもしれませんね。ひっさしぶりに書きましたが、文章力がひどくて自分で笑いました。駄文をお読みいただきありがとうございます。
 天体観測はいつの年齢になってもワクワクするものです。たまには夜空を見上げて天体観測にしゃれ込むのもいいかもしれませんね。
 ついでに、初心者で天体観測をするぞという方は、「今日の星空」というサイトを参考に、惑星の位置を調べるといいと思います。2020年8月現在、木星土星は並んでいるので非常にわかりやすく天に位置しており、かつ結構明るいので、この2つだけでも覚えて、望遠鏡で覗けるようになると、楽しいと感じれるかもしれません。まあでもその前に月ですかね。(余談ですが、そういう知識について全く知らない人に、土星木星を指し示すと大抵びっくりしてくれます。たのしい。そのくらい明るくはっきり見えてるので、ぜひ覚えてみてください)

 

 初心者の方が惑星を見た時に一番最初に思い知るのは、星の流れる速度に案外驚くかもしれません。まあ、それは実際に見てのお楽しみということで。

 さて、駄文をお読みいただきありがとうございました。この記事は気まぐれで更新すると思うので、第1稿としてはこんな感じです。

 また次の記事で。

Summer Pokets感想

【注:この記事はネタバレを多大に含みます。もしまだ未プレイの方はネタバレ有考察のゾーンまで読まないことをお勧めします。(『以下ネタバレ』と再通知します)】

 

 こんにちわ。

 今回はKeyさんのゲームであるSummer Poketsをプレイしたのでその感想を書きます。めちゃくちゃ面白かったです。ノベルゲーからは久しく離れていましたが、絶賛されていたこともあったり、時間ができたので取り掛かってみるか、と思った次第でした。想像以上の満足感を得られました。

 私はiPadにてアプリ版の物をプレイしました。と言うのも、アプリ版はなんと鳴瀬しろはさんルートが無料でプレイできてしまうのです!。感動です。「お金もかからないし、とっかかりとしてはこれでいいか~」と思って始めたのですが、まんまと嵌まってしまい結局4000円払って全ルート開放してしまいました。いやいやいや下手なゲーム(なにフェスとは言わないけど)に4000円課金するくらいならこれ買った方がはるかに満足感高いんで!とプレイ後も思えるくらいにはよかったです。いやほんと、もし容量と時間が余っててちょうどいいノベルゲー探している人いたら是非鳴瀬しろはさんのルートだけでも是非是非。無料なので。(といいながら結局4000円落とした顔)

 Keyの作品は他にはリトルバスターズしかやったことないです。アニメではAngel beatsCharlotteを見たくらいでしょうか。まあそういうわけで熱狂的なKey信者と言うわけでもなく、Key作品のファンというわけでもなく、Keyの回し者とかでもないですが、せっかくだから感想書きます。

 全体的な感想としては、まあKey作品を一度でも触れたことがあったからかはわかりませんが、ギャグのセンスとか、ストーリーのテンポとかに冗長性は感じませんでした。いわゆる気持ちよくプレイできた、という感想です。面白いところは面白くて、その日常の中にシリアスと言う名の不穏をぶっこんでくる感じが本当にうまいなぁと思いました。『島、夏休み』という舞台で紡がれるストーリーは、現代社会でただ怠惰に日々を過ごしている自分にとってはかなりクルものがありました。島行きたい。夏休みしたい。ノベルゲー初挑戦の人に勧めるかと言われると、うーん。まあいいような気はします。少し難しい気もしますがこういうゲームをプレイする時点でそういうの理解できるくらいの人ではあると思うので初挑戦としてよろしいのではないでしょうか?Key色が苦手だっていう人だとどうなんでしょうか…?でもキャラもかわいいしストーリーも良いので安易にお勧めします。まあ私はストーリー重視の傾向が強いのでキャラ云々は許容できるくらい可愛ければできます。(でもいくらストーリ良くてもキャラが壊滅的に合わないやつはマジでできない。やっぱ視覚情報と声とキャラ設定は大事)

 長くなりましたが、以降からネタバレ含む感想書きます。攻略した順に書いていくので、共通→鳴瀬しろは空門蒼久島鴎ヴェンダース→ALKA→Pokets→思ったことの順で書いていきます。ちょっと思うままに描いたのでだいぶめちゃくちゃな場面あるので次に余裕あるときにでも直します。

【以降ネタバレ含む】

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【共通】

  島特有(?)のフレンドリーさ、田舎特有のフレンドリーさ(噂の広まるはやさ)など、そういうのが根底にあるうえで話が進むが、それがキャラクター達との会話の中でもいいアクセントとして出てくる。出てくるキャラクターに悪いやつが誰一人していない。みんないいひと。ほんとこのくらい恵まれた人々に囲まれてみたかったとプレイしながら思った。ルートに入るのは大してむずかくない。そのキャラのアイコンの選択肢を選び続ければたぶん行けるはず。少なくとも攻略サイト見なくてもルートは入れるので全然大丈夫だと思う。そういう心配は皆無。ネタバレ以降読んでいる人は概論わかるだろうしいろいろ端折って書くことにする。

 現実から逃げてきた(?)主人公は、この島にたどり着く。正確には、この島に逃げてくる。その後島の人たちと出会い、『一度しかない楽しい』夏休みを満喫していく。しかし、根底には水中への恐怖がある。これはヒロインルート入ると克服するので、主人公の成長物語としても良かったように思う。期待とは常に重いもので、主人公はその期待の重さに羽を折ってしまった。その羽を治すのがこの島だった、という構造だと認識したが、間違っていないと思う。そして、両親からの無関心が主人公の心をまた空虚にしてしまった。まあこの辺はヒロインルートで何とかなる。

 共通ルートも大事だけど言うてそんなに改まって書くことでもないな、まあとにかく共通ルートも楽しかったということでここはひとつ。

 

鳴瀬しろはルート

 まずルートにいつ突入したのか全くわからなかった。それぐらい自然に入るものだからセーブをこまめにしすぎた感はある。まあ無料版なのでどうやっても鳴瀬しろはさんルートしか行けないんですけど。後述するけど無料でこれやらせるのうれしいし、後半のALKAを思うと一番最初にやるというのは正解な気がしなくもない。

 普通にかわいい。料理できる女の子っていいよね。彼女のルートを終わった後に私はそのストーリーの純真さ、ピュアさ、綺麗さに感動した。まあこれはちょっと自分の考え方もあるんだけど。

 キスやR18シーンはまあそりゃあれば盛り上がるかもしれないけど、いや違うんだって、そういうのって特別じゃん、快楽でむさぼっていいモノじゃないじゃん、神聖なことじゃん、儀式じゃんという考えが根底有るので、単純に鳴瀬しろはさんのルートをやったときに感じたのが、『恋愛ゲームにキスなんてなくてもいいんや…なくてもこんな話が描けるんや…』とただただその純真さに己の心が洗われた。

 同様に驚いたというか、良かったのは、『通じ合っている、分かりあっている』という状態のうまさだ。このルート、最後の最期で「あなたの事を好きになりました」と両者告白する。なんて…なんて綺麗なんだ。「どこに告白シーンもってくんのかなー」と漠然と思いながらプレイしていた自分を恥じた。恋愛ゲームで告白シーンが最後に来るとは思ってもいなかった。自分の想像の狭さを思い知った。というかこのすごいところは、ルート上で(仮とはいえ)夫婦にすらなっている2人が、告白を最後にするんですよ?やばくないですか?だってそれってもう恋人以上じゃないですか?ねえ?しかもキスしてないんだよこの2人って唸ってた。マジ話し相手が近くにいないのがただただ悔しい。

 そういう意味でこのルートを表現するとしたら、『純真』に尽きると思った。自分と関わると不幸が訪れるから、と周りを想って距離を取ったしろは。しかし、主人公と関わることで、主人公を介してみんなと再びかかわりをもち、楽しい夏休みを過ごし、その先にある未来、友人たちと共になんとしても未来を変えようとする展開は少年ハート持っている自分にとっては激熱すぎた。終了後余韻に浸る。あまりにも綺麗な芸術作品を見ると、余韻がかなり来るが、こんなに余韻に浸ったのも久しぶりだった。芸術作品として優れていた。私は難しい考察とかはできないが、「ああ、いい話だったなぁ」ぐらいの感想しか抱けないが、満足した。迷った挙句iTunes cardの10%ボーナス期間を待って4000円版を購入した。

 

空門蒼

 今年の夏は蒼の七影蝶を探しに行くので私の事は探さないでほしい。いや探させてほしい。なんだこれ。いやなんだこれ。あまりにも素晴らしくて終了後あほ程ぼーっとしてたし普通に2日以上も余韻に浸ってしまった。事前に(?)言っておくと、私はこのストーリーが、このキャラクターが本編の中で一番好きです。というか圧倒的に好きです。鳴瀬しろはさんのルートもかなり好きだったけど、蒼の話しはもうなんというかストーリー構成が感動するレベルで整っていた(個人的に)。「私もこんなストーリーを描けるようになりたい」と思うほど、ほんとうに精緻なストーリーだったと思う。

 人によってはいろいろ思うところはある気がする(藍の病状悪化したのなんで?的な)が、あれは起承転結の転として非常に優秀だったので許した。

 このストーリー、個人的にはとんでもないエネルギーと言うかストーリー性が満載で心拍数がアホほど上がった。すごくすごかった(語彙力)。

 大雑把に挙げると、

・目覚めのキスという童話を彷彿させるストーリー

・蝶(昆虫)を探す(追いかける)という子供の時を彷彿させるストーリー

・物語のはじまりは、姉妹のすれ違いというありきたりなストーリー

・姉妹愛のストーリー

・起こすのは、いつだって主人公の役割

・永眠と永い眠りの表現

・綺麗な蝶が、途中から畏怖の対象に見えてくる。

・蝶は『花の蜜に集まるもの』という常識も彷彿させる伏線

 この話、私は最初藍が七影蝶触りすぎて昏睡だったのかなぁと思っていたがそういうわけではなかったというのが唯一引っかかっているところ。「蒼のため(?)に七影蝶に触りまくって昏睡した藍」を「藍のために七影蝶に触りまくって昏睡する蒼」という構造なのかと思ってプレイしていて、もしそうだったら対比の構造が素晴らしすぎるだろうと思っていたがそういうわけでもなく。

 この話の肝というかどのストーリーでも肝だけど、「主人公がいたから成立した」というのが一番だ。今回で言えば、七影蝶の記憶を本体に戻す方法(記憶を共有する方法)。まあ呂の字だ(呂の字っていう表現にまたすごいなと思ってしまった)。

 蝶を追いかける。子供のころ、誰だって経験したんじゃないだろうか。花の周りに蝶がいれば、指をさし。ちょうちょをつかまえようと網をもってぶんぶん振り回していたころを思い出す。夏はいつだって、そういう出来事があったはずだ。しかしいつからか、蝶を見ても何も感じない。「あ、春が来たのかしら」と思うくらい。いつからこんなに変わってしまったのだろう。でも、確かに蝶を追いかけていた、蝶に関心を持っていた時代があった。その感情を思い出させてくれるストーリーだった。

 また、このストーリーは「眠り姫を起こすのは目覚めのキスである」という、童話を彷彿させるような展開が個人的に熱い。熱盛。さっきもいったが、キスは特別な儀式なんですよ、そんじょそこらの道端でちゅっちゅうふふするようなモノじゃないんですよ(偏見)。

 さらにいえば、双子シンパシーとでもいうのか、そういうスピリチュアルも組み込まれており、「いやいやいや根拠なさすぎそんなこと言われても」ではなく双子だからと言う理由だけで「………」という謎の説得感。主人公も察している。というかあの瞬間俺は完全に主人公だった。なんだこれ。いやなんだこれ。どっちもがどっちもを愛しているんだなぁ、姉妹愛だ…。すばらしき姉妹愛。

 もっといえばこのストーリー、始まりはすれ違いだ。そんなありきたりなところからこのストーリーは始まっている。そして、そのそのすれ違いが、認識の違いで、蒼は『藍』が見えなかった。ずっと近くにいたはずなのに、見ることが出来なかった。「私には見えないんだ」というときの蒼の絶望感と言うか、脱力感は、なかなかクルものがあった。

 眠ってしまったお姫様を起こすのは、王子さまって相場が決まってるんだよなぁ。この話、最初の方は「寝坊」という単語にそれほど意味はなく感じていたが、後半では「寝坊」の意味が全く異なる。1週間の寝坊。その重さはぞっとする。でもやっぱり、バイトでも、木の下で眠っていても、病室で長く眠っていても、起こすのは主人公だ。最後までやった人であれば、「おはよう」という挨拶が如何に特別かはよくわかると思う。それは普通に言える言葉であり、ありふれた言葉であるはずなのに、それがいえる相手がいることの幸せ。それを、ただただこのストーリーからは感じた。

 最期の方で、蒼を背負って思い出の場所をめぐるところは涙なしでは進めなかった。体から大量の七影蝶が現れた時は美しさと恐ろしさを同時に表現していたと思う。「むしろいいことなんじゃ?」と言った主人公。そのあとの「蒼、お前はちゃんとそこにいるよな!?」という願い。それも非情。イナリの吠えるのをみてすべてを察し、追いかける。そこでも、「花が散ったら七影蝶は提灯によってこない」という伏線を見事に回収する。『蝶は蜜を吸うために花に集まるもの』という常識さえもこのストーリーからは彷彿され、ただただその精緻に張り巡らされたストーリーに感動しっぱなしだった。

 蒼の七影蝶が降りてきたとき、蒼の「恋の記憶」が流れた時は本当に本当にもう、ね。

 エピローグも非常にいい。今年も、夏休みが始まる。そして、お寝坊さんは目覚めのキスで起きる。多分その未来にはいくつもの幸せがあるんだろうなぁと、終了後も想像力働く素晴らしいルートでした。マジでこんなストーリー書いてみてぇ…、かけるようになりたい。もうここまで読めばわかると思いますがほんとこのストーリー良かったんですよ…。

 まあでも…このストーリー…大筋のストーリーに対してはそれほど重要かと言われると…ど、どうなんですかね…。あまりにも完成度が高くて興奮しましたが本編での立ち位置的にはやっぱり鳴瀬しろはさん一強みたいなところは…まぁ…(と思って公式のショートストーリーも読んだけどなるほどこうなると若干話がかわってくるわね)。ひとつのルートとしては非常に無駄のない綺麗な完成度で終始感動しっぱなしだった。無料版やった人は空門蒼さんだけでも是非やってください、980円なんで。是非。

 愛って…こういうことの事を言うんだよなぁと漠然と、一つの答えを見たような気がして満足しました。

 どうでもいいですが蒼色はどちらかと言うと新緑を見たときに言う「あおい」色で、藍色は若干緑がかった青色らしいです。藍が姉なのは、空の色(藍色)と緑の色(蒼色)っていう意味なのかな?とか、単にあ「い」あ「お」で五十音的にも上だからかなとか漠然としたことを考えていました。

 

九島鴎

 まず、このルートに入って唐突にゾッとした。というのも、うみちゃんの口調が遥かに変わっていたからだ。「え、もしかして蒼の時(2週目)も変わってたか…?」と思い返したが記憶にはなかった。明らかな口調変化でストーリ展開も若干の変化がある。主に漫画のくだり。なぜぞっとしたかと言われれば、今までしっていた人(キャラ)が全く知らない人物になっているのに、主人公たちがいつもどおり接していることだ。いや、他のルートやってた時もさすがにうみちゃんなんかキーパーソンなんだろうなとは漠然に思っていたが、ここまであからさまな変化が訪れるとその違和感というか、不和というか、不気味さが際立ち文字通り鳥肌が立った。同時に、次はどんな感じに変わるのかしらと楽しみは増えた。

 さて久島鴎さん。出会いのストーリー的に「このヒロインあんまり好きくなれなさそうだなぁ」と思っていたが、行動選択で行ってみたら案外好きなタイプのキャラだったので苦も無くするするとプレイできた。このストーリーを表現するなら「夢と現実」「夢を叶える」といったところだろう。

 ところどころで「実は過去に会っていたんじゃ?」と言うようなミスリードがあり、というかあからさま過ぎてたぶんミスリードだろうと思ってプレイしていたが、その記憶は昔読んだ本の記憶ですという形に落ち着き納得した。そう、へじゃぷである。

 まあただ、死んでいるは予想外だった。事前に蒼のルートやっていたこともあって。七影蝶の知識があったから混乱しなかった感はある。

 ストーリーとしてはちょっとよくわからないところ(特に最後)もあったが、概ね気にもならず、まとまっていたと思う。しろはのところでも書きましたが、やっぱ「みんなであつまってなんか大きなことをする」って本当にいいよね。

 それは一つの物語(Fiction)だった。夢であった。でも、彼女はそれを現実にしようとした。夢を届けようとした。夢をかなえようとした。

 島に訪れた彼女は、夢みたいだよ、という。まさしく、彼女にとってこの島での出来事は夢のようなのだ。

 夢という表現は非常に興味深い。夢を使った有名なものと言えば「君の名は」とかもある。あれは夢と現実が逆転するという超大でんぐり返しだった。まあそれはいいとして。

 なぜか「将来の夢」という夢と、「眠っている時に見る夢」は同じ表現が用いられる。個人的にはこれが未だに不思議である。2つの意味は若干違うことはわかるはずなのに、なぜかこの2つを弁別する表現は(この国には)ない。まあつまり何が言いたいかと言うと、久島鴎にとって、海賊船探しは「夢」であり、島での出来事もまた『夢』だったということだ。(いや、この島に限っては夢じゃないかもしれないが。)

 そして、それは10年前、久島鴎をモチーフにした作品を読んだ読者が夢想した「夢」である。夏休みに冒険。心躍るではないか。彼女はそんなたくさんの『夢』を、あるいはFictionを文字通り『現実』にした。

 ああそうか、いまの自分にはこのワクワクさが足りないのか、と単純に冒険をしてみたい気持ちが沸き起こった。

 

 

ヴェンダース

 うみちゃんの口調がさらに変わっており料理もできなくなっておりいよいよ恐怖を感じた。まあそれはいいとして。

 ストーリーとしては好きだ。うん。ただ会長と紬が絶妙にわたしに合わず、終始閉口していた。ストーリーは好きだし、良かったと思う。しいていうなら、この話はあまり島の不思議は絡んでいないような、というくらいの認識だ。

 神隠しという現象も、このルートで唐突に表れたものだし、他のルートでなにか掘り下げられたわけでもない。このルートはだいぶ他のルートに比べ隔絶されているのを蟹じた。しいて言うなら『あの空間』に行くくらいだが…結局あの空間が何かとかすぐに理解できたわけではないのでルートプレイ中「???」という感情は多かった。

 紬の「遅刻」、紬の「写真」、紬の「日記」というように、徐々に核心に迫るような雰囲気は非常によかった。物語としてかなりドキドキする構造になっていたと思う。

 何回も言っているが、やっぱりみんなで大きなことを何か成し遂げる、誰かのために何かをするって本当にいいよね。1年のイベントを1週間に全部詰め込もうというシーンの話しは進めるたびに「あぁ…終わってしまう…」という感情が働き指が進められなくなったのでオートモードで眺めながら無理やり進めた。その中で登場人物はみんな楽しそうで、こんな1週間、過ごしてみたいなぁと自分も外から見ている子供のように思っていた。誕生日の時なんて涙なしには語れない。

 

 

ここまで書いて疲れたので、ALKAとPoketsは後日加筆します。下書きでもいいかなと思うんですが一応出しておきます。

スクフェスのスキルについて③(新スキル考察)

【注:この記事は2019年4月20日までの情報を元に作成し、考察しております】

 

こんにちわ。

 

 よっしゃ、全部のスキル調整が終わったからこれから書くことは無駄にならんぞ、そろそろ重い腰上げて新スキルの考察書くか。と思い執筆し始めました。本当はもっとこまめに早めに書こうとしてたんですけど運営ちゃんが調整するから待っててね~とかスクフェスで言い出すから書くに書けなかった。でもこれでもう私を止める存在はいないぜ、6周年になったしこれからも頼むぜスクフェス

 

 と言うことで、今回はスクフェスの記事です。最近スクフェスのモチベがガンガン下がっていたので、はっきり言って前ほど熱中して書けないのが苦しい。だってマジで補助チケでママライブ勝てないんだもん…期待値の壁超えられないんだもん…期待値に到達できないんだもん…30枚燃やして期待値負けしたのが割とつらい。し、イベントが単純につまらなくてやる気が起きない…。なんとかしてくれ蟹さん…。運営ちゃん…。

 まあ愚痴はこのくらいにしておくとして。

 今回は、調整も入ったことだし、いわゆる新スキルについて考察します。案の定『私の』見解なのでかなり主観の入った記事です。なお主は新スキルをあんまり持っていないのでだいぶ僻んだ評価をすることがあります、悪しからず。各スキルを見た後、最後に特技レベルブーストをみます。というのも、特技レベルブーストに関しては、他力本願カードなので検討する上で別枠がいいかなと言うのが私の意見だからです。それ以外は自力カードだからまあ個別な考え方でいいだろうという安易な考え。

 

 ここまで読めばわかるように、今回の記事はまったく初心者向けではないです。「スクフェスたのしー。しゃんしゃん楽しー。なかよくなかよしまっち。わいわい」と言っている方はスクフェスの闇の一端を見ることになります。というか初心者さんは楽しむ心を強く持ってこれからのスクフェスを支えてあげてください。

 なお、今回いくつか略称を使おうと思う。いい加減、タイピングがめんどくさい。

チーム一致→Aqours一致、μ’s一致など

ユニット一致→文字通り

学年一致→文字通り

 まあ前回と同じで「あくまで私の一意見」なので、あんまり鵜呑みにされると「ふぇぇぇ…」ってなるので、「へーこんな見解もあるんだ」程度で、参考程度で。

 

〇パラメータアップ

 調整が入ったらしいが、ごく数パーセントしか変更が無かった(らしい)。このスキルはただでさえ運用が難しい。チーム学年どちらも一致させなければならなず、揃えるだけでも途方もない。

 すくなくともこのカードは2枚持っている必要は皆無だ。ユニットに入れるのは1枚だけでいいし、入れたところで真価を発揮できるのは「なかよしまっち」「マスター楽曲」だ。メドレーでも見たかったが、コンボ切りになったので、残念ながら微妙。

 ユニットに入るよう作れるのであれば、高火力になりうるが、一般の人間に使いこなせる代物ではない。「使いこなせるかどうかじゃない。自分が使いこなしたいかどうかだよ」という高海千歌さんがいらっしゃれば、修羅の道ですが頑張ってくださいとしか言いようがない。

 このスキル、上位陣は使っているイメージが強いと思うが、言うてこれを使わなくても上位に食い込むことはできる。何なら、「なかよしまっちで真価を発揮」とか言ったが、「なかよしまっち」で一番ゲテモノみたいな力を発揮するのは後述するコンボフィーバーとかパーフェクトタップスコアアップとかなので、『使いこなすのは難しいくせに、なんとも一手足りないカード』という認識で概ね問題ない。

 方向性さえ合致しているのであれば使っても良いのではないだろうか。育成時期は、スコアアップの育成が落ち着くまで待った方が良い。

 

〇特技発動率UP

 このカードは特に調整が入らなかった。まあ単体で強いカードなので、わざわざ調整を入れるまでの事ではない。この特技は強い。が、ユニットがURで固まっていないとなんとも足りない。ただ、私が思うに理想のユニットには一枚必要だと思う。おたすけパワー9に到達できるくらいの育成が済んでいる方では、隙れば5,6くらいにすると入る気がする。スキレベ4で入るのかな?分からん。

 この特技を持ったカードはなかなか増えない。

 

〇特技リピート

 このカードは安易に強い。ユニットがURスコアで固まっているのであれば、ほぼ使うことが可能と言える。ただし、『可能と言える』に過ぎない。

 チャームシールを貼ることはできないが、チャームシールを貼ったスコアURの特技を、2.5倍のままリピートするので、実質初期8穴みたいなところがある。この特技の性質として、発動率が比較的低いということが挙げられる。

 リピート保有キャラが、ユニット方向性に合致している場合は、問答無用で入れても問題が無い。し、このカードは4穴、5穴、6穴、8穴、どの状態でもシールが自由に貼れる。運用上は穴あけに関しては特別気にする必要はない。

 しかし、だ。ここから少しこのカードの難しいところを挙げる。

1.出張はどんな状況であろうと難しい。

 穴の個数によるが、このスキルは、自分を強くする利点があまりない。自分のスキルレベルを上げても大して成長しない(3%くらい)なので、スキレベを上げてもスコアURみたいに出張という展開に持っていけない(超例外を除く)。つまり、他にスコアURがあるならそれを優先的に育てた方が良い。(リピートはスキレベ3で止めておこう)

2.ユニットがURで完成していないと難しい。

 結局、リピートの強さは「どれだけ強いキャラをリピートできるか」にかかっている。かなり運。SRとか、回復とかを搭載していると、それをリピートしてしまう可能性が混ざりこみ、若干の浮動が生じるため、期待値的には減る。SSRも然り。

3.発動条件による難しさ。

 一般的には、このスキルは「自分の発動必要ノーツ数より大きい能力」をコピーするのが一番強い(正確には、発揮値が一番大きいキャラをリピートするのが強い)。例えばリピート曜ちゃん(リズムアイコン20個ごと)は、たとえばチャイナ編ことり(リズムアイコン25ごと)をリピートするのが良い傾向と言えるし、そういう形になるように編成するのが理想なところはある。

 このリピートカードの正しい使い方は、いつだかのイベントの上位陣がやっていたので紹介しよう。

・2枚チャイナことりSL8(リズムアイコン25毎)

・2枚大正ロマンほのかSL8(コンボ24毎)

・1枚WBNW限定千歌SL8(リズムアイコン27毎)

・4枚リピート曜(リズムアイコン20毎)

 これはAqoursちゃんのイベントだった。ことりとほのかはSL8で発揮値が4000オーバーのモンスター級(なんだその表現)である。もちろん全部8穴だ。リピート曜ちゃんは8穴に好きにシール貼れるのでかなり理想形と言うか、正しいリピートの使い方という感じだった。

 この編成での驚きは、「最初に発動する可能性のあるリピート曜を捨てる」と言う事であり、「最初の一回分捨てても高火力リピートの方がはるかに強い」ということを示してくれた。

 もちろん、現時点からではこんな集め方をするのは無理だ。なので、参考程度でしかないが、リピートの真価を発揮するならこの形が一番だと思った。

 

 余談だが、のちのリピートは全体的に発動条件が重い(千歌:23毎、えり:25毎)ので、その辺の勘案も少し難しい。

 リピートは何をリピートするのが良いかという話だと、スコアアップ(博打を除く)、パフェタップスコアアップコンボフィーバー、(特技発動率UP)、(パラメーターUP)な気がする。どちらにせよいい感じの緩衝材になるので、ユニットの標準偏差が上げられる(気がする)。

 

〇PERFECT TAP SCORE UP

 まあ。かなり強い。補正も入って、いい感じにウミティくらいの強さになっているらしい。いや持ってないから分からないんだけど。判定強化との相性は抜群だが、まあ自力で殴る力があるのであれば、判定強化に組み込まなくても…。

 このスキルなんか言うことあるか…?基本的に強いってことだけ把握できればこれに関しては特にいうことないです。し、考察することもない気がします。

 しいていうなら、パフェ率が高い人は優先的に育成していい気がします。スコアURより。というのは、なかよしまっちとか、タップスコアの上昇分も噛むので、イベント的にも幾分か有利になるから、っていうだけです。パフェ率そうでもないなら…まあ、スコアURが先でいい気がする。穴あけは優先的にやってもいいです。5穴、6穴、7穴くらいが理想状態ですね。

 

〇CONBO FEVER

 補正が入り、すべてのコンボフィーバー(CF)がユニティダイヤのレベルになった。かなり強い。最大値の関係で2枚までしかいられないのがちょっと痛いけど、はっきり言ってフルコンボできるのであれば敵はいないと私は思っている。しいて言うなら上限設けた運営くらい。あたらしく出た善子6周年限定は、初期条件が軽い(28毎)というわけでバカなんじゃなかろうかと言うぐらい強い(気がする。いや持ってないんで…)。次のイベントとかで台頭してくるのでは?というか、クールははやくだれかウミティデッキを破壊してくれ…。

 タップスコアボーナスの恩恵も受けるので強い。6穴運用あたりが理想の形と言える。まあ7穴にしてもいいけど。スキレベ6くらいで出張の可能性が見えてくる(スキレベ5はあるのかなぁ…)。

 偶数レベルで発揮値が変化する(少なくともユニティダイヤは)ので、偶数レベルで運用するのがよさそう。ちゃんと自分の持っているCFの育成方式を見てから育成しよう。

 550ノーツ越えの曲であれば、だいたいは無双できる気がする。

 

〇特技レベルブースト

 まあ、補正が入った。これ補正が入ったけど、果たして検討に値するかをずっと考えていたが…。まあ考えることにする。URを全体に記す。

 補正の内容はすでに皆さんご存知の通り、ブーストの上限値に変更があった、と言うことだ。SL8上限だったのが、SL16上限になった。

 「このスキル、何が強いんですか?」と言われると、答えに窮する。ただ一つ言えるのは、このスキルは「弱いわけではない」と言うことだ。

 何が違うんだこらと言う話になると、自分に伝える能力があることを祈るが…。

 この特技は、概ね初期値SL1の段階で、発動率が50%を超えている。これに関しては(個人的には)おぞましい発動率である。しかも確かSL上昇させるときのあがり幅もなかなかだった気がする。結局、チャームを貼らずしてそれなりの値を出してくれるわけで…。うん?(このあたり30回ぐらい文章書き直しているのですが未だにどう表現したものか分からないです…。)

 解だけ言えば、ユニットの最終形には導入することはできないだろう、と言うこと。たぶん、最終形までの道中では幾分か強いんだけど…。扱いとしては、リピートと似たものだと認識してよい。だが、リピートとブーストどちらが強いですかねと言われると、たぶんだがリピートである(たぶんだけど)。

 記憶が正しければ(仕様が変わっていなければ)SL8でもブースト値4段階だった気がする。ので、上昇値×4×2.5(×発動率)で考えていいと思う。まあこのことからもわかるように、ブーストするのはSl上昇時の発揮値上昇値が大きいキャラほどブーストし甲斐がある、と言うことだ。

 一説では、パフェタップスコアアップに関しては、ブーストで発揮値は大きくなるが、発動時間は延長されないらしい。まあ私持ってないので検証しようがないんですけどね…。(後輩くんに検証してくんろと言ったけど嫌ですと振られてしまった・・・。)

 また、ブースト→スコアUR→リピートと発動すると、ブーストされたスコアURをリピートするらしい。まあ、こんな超特殊条件下で発動すること自体が少ないので検討するに値しないだろうが。

 いずれにせよ、ブースト先の発動率が上昇しているわけではないのでなんとも残念である。もう一度言うが、弱いわけではない(と思う)。ただ如何せん弱く見えてしまう。なんだこのカード。(いっそ『隣に配置されているキャラの特技をX段階ブースト』とかでもよかったんじゃないですかね…駄目かな…駄目か。)

 

【追記2019/5/21】

 ここ2回の上位陣を見る限り、一応ユニットの最終形にSL8で一枚は入るようだ。ただ執筆者の私は何故特技LVブーストのSL8がユニットに入るのかが正しく把握できていないため、ここでは事実だけの紹介とする。

 一説では、スキルレベル9~12の段階では、上昇値に大幅な(?)上昇(それを『ブーストがかかってる』と表現している人を見かけた)がみられるらしく、案外1~8の規則で考えない方が良いのかもしれない。

 おそらくだが、パフェタップスコア、あるいはコンボフィーバー?をブーストしているのだろうか?相変わらず発動率は高いので、来月のμ’s2年生の6周年限定で所持しているキャラがいれば狙ってみるのもいいのかもしれない。(なんで入るんだ…?)

【追記終了】

 

【追記2019/5/22】

 一応一つの検討が付いたので紹介する。現在1位の方(KYBさん)のブーストの使い方と、4位の方(やまとさん)のブーストの使い方を参考にする。今回は、上位陣が使っているブースター、6周年限定果南について紹介する。

 まず、1位の方について。スキルの『スキル発動左優位性』を利用する。発動条件が同じ場合(リズムアイコン26毎)で、同時にスキルが発動した際、ユニットで左側に配置されているキャラクターが優先的にスキルを発動させる。これは仕様である。今回1位の方は、センターが果南で、右に水着ルビィを配置している。この2人はどちらも発動条件が同じであるため、『共振』する。果南のブーストが、ほぼ必ずと言っていいほど同時に発動した水着ルビィにかかるのだ。ほぼ、ルビィは常時SL12状態と言っても過言ではない。そこに、リピート曜を配置することで、若干の揺らぎを作っている。

 さらに、ブーストが発動せず、ルビィが発動しなかった場合についても考慮されている。【訂正】スキル発動優位性は右側かららしいのでこの解説は誤り。最初の方の(スキル発動)周期では、リズムアイコン27で発動する、『限定千歌』と『限定ほのか』が配置されている。この2枚はどちらも怪物級の発揮を示すものだ。もし、ルビィが発動しなくても、この2人のどちらかがブーストを拾う、という形になっている。

 次に、4位の方についてだ。はっきり言って、最初このユニットを見た時、意味が全く分からなかった。紹介すると、

ブースト果南(センター)

マーメイド編千歌ちゃん(SL8)×4

限定千歌(SL8)×2

6周年限定千歌(リピート)(SL5)×1

サマービーチ編千歌(判定強化)(SL8)×1

属性を色で表現した。とっさにこのユニットがどういう構造なのか分からなかったので、ここでこのユニットについて説明する。

 前提として、ブーストを使用する際は、可能な限りスキルが発動するタイミングを『絞る』必要がある。そして、このユニットでは、

マーメイド編→パーフェクト23毎。

限定千歌→リズムアイコン27毎。

6周年限定千歌→リズムアイコン27毎。

となっている。ここで気づいた人もいると思うが、6周年限定千歌はリピーターであり、これは限定WBNW千歌と周期が丸カブリなので、発動が『共振』する。このリピート千歌(6周年千歌)は、『ほぼ間違いなく限定WBNW千歌をリピートする』。発揮値4400越えのモンスター級であり、普通にリピートされるだけでも化け物である。そして同時に、発動条件が絞られている。これがさすのはすなわち、特技レベルブーストは、パーフェクト23の時か、リズムアイコン27の時か、そのどちらかにかかるということを意味する(判定は?とあると思うが、これもまた恐ろしい技術で制限させてるので後述する)。

 まず、最初の方は、果南(アイコン26)と限定千歌(アイコン27)が周期が近いため、まず間違いなく限定千歌をブーストする。さらに、その千歌と周期が完全に一致しているリピート千歌が『共振』する。2回に1回はSL12のWBNWの限定千歌をリピートすることになる。しかも、チャームのSISをつけないで。化け物かよ。

 中盤になると、周期がずれ始めるが、どちらにせよ、パーフェクト23の時か、リズムアイコン27の時しかブーストがなされない。また、たとえ中盤に周期がずれてマーメイドをブーストするようになっても、しばらくたつとまた、アイコン27ブースト周期に突入する。化け物ループのはじまりである。

 実質、ブーストする相手がコントロールされているのである。マーメイド編千歌はパフェ率が高いとその発揮値から、かなり強い方に部類されるらしく、たとえマーメイド千歌でもブーストする価値は十分にある。

 以上の事が、出張で6周年限定千歌(リピート)がSL5なのに入っている理由である。SL8になるとどうなるんだ。さらに強くなるんか。ユニティ千歌ではだめなのだ。リズムアイコン27で『WBNW限定千歌』と『共振』する必要がある。

 さて、次は判定強化だ。私も最初、なぜよりによって判定千歌がサマービーチ編なのか、出張なのか、理解できなかった。『ピュアの判定強化でもいいのではなかろうか』と。結論から言えば、あのユニットではアレが『最適に近い』形だということが分かった。説明する。【訂正?】最新の順位を見る限り、単純に育成が間に合っていなかった可能性がある。現在はその部分は天使編梨子が使用されている。よって、以下の文章はおまけ程度である。

 サマービーチ編千歌(判定強化)(アイコン28毎に75%の確率で9秒間)である。

 まず第一に、リズムアイコンが28であることには若干意味がある。これにより、ブースト果南(26)でブーストされることがほとんどない。ブースト果南が発動した後には必ず、リズムアイコン27で発動するWBNW千歌の壁が存在する。この壁を超えない限りブーストはされないので、ほぼされないで間違いない。

 次に、秒数だ。これがかなり、戦慄するシステムで動いている。

 記事を一読したことがある人もいると思うが、判定強化は自分の特技発動中に、条件を満たしまた判定強化が発動した場合、最初の判定強化の秒数が終了したタイミングで発動する。この千歌であれば、9秒後にまた発動する、と言うことだ。まさかの、この特性を利用する。(私はこの現象を『自家発電』と適当によんでいる。)

 通常、リズムアイコン28毎だと、発動可能回数は560ノーツで20回だ。今回のマカロンイベントであれば、550ノーツなので、19回。理論上は。そう、理論上は、なのである。

 ここで、先ほどの特性を利用する。一曲あたりの秒数は平均的に120秒くらいだ。つまり、先ほどの特性を利用すると、そもそも判定強化は120秒分しか発動しないのである。今回で言うと、たとえ550ノーツであろうと、『発動可能回数は11回』という制限を受ける。なんだその発想、どこから出てくるんだ…。判定強化の発動回数は、秒数で制限をうけることになる

 こうすることで、楽曲中に発動する判定強化の回数を限りなく抑えることが出来る。このカードの利点は、『発動条件が重く(少なくともブースターより+2)』『発動率が高く』『発動秒数が長い』という3要素すべてを満たしているところである。

 あと、ユニットを千歌で固めることが出来る。(うらやましい)

 結果として、サマービーチ編千歌がかなり最適になる。今後、アイコン28毎のものが出てくれば分からないが…。少なくとも、ギャル木田(マーメイド編花丸:ピュア判定強化)ではだめなのだ。彼女はアイコン26毎に発動するため最初に共振してしまう。(その後は分からないが)。また、秒数も9秒はないので、何とも心もとないだろう。あるいは入るのかも分からないが、もし入るのだとしたらさらに理想に近づくことになるだろう。

4位の方のユニットの構造は、

・スコアアップを周期的にブーストするブースター。

・ほぼ10割の判定強化を最低限(たった10回前後)の発動ですませる判定強化。

・共振するリピートとWBNW限定千歌。

・27周期に入れば、ほぼ必ずと言っていいほど怪物級のWBNW千歌をブーストする果南

・(そしてSL12になったWBNW千歌をリピートする6周年限定千歌)

・ブーストしてWBNW千歌がどちらも発動しなくても

→リピートで次のマーメイド千歌をブーストするように流す。

→判定強化は、『秒数に』発動を縛られているので、ブーストをリピートしたものは判定強化にかかることはほとんどない(最初を除く)。

 という構図が完成する。

 まとめとして、

①1位の方は、ブースターとスコアアップを『共振』させた。【訂正】

②ルビィが発動しなかった際の保険として、アイコン27の怪物級2人をスタンバイさせた。

③4位の方は、スコアアップとリピートを『共振』させた。

④4位の方は判定強化を秒数で縛ることで、発動回数(ブーストされうる可能性)を下げた。

⑤4位の方はブーストするタイミングを23周期と27周期でコントロール下にした。

【訂正】⑥右優位性を利用し右側に配置をうまくしている。

 以上である。はっきり言って、4位の方のユニットは感動するほどきれいだったのでどうしても解説したかった。もし解説が参考になったとあればうれしい。

 あくまで一つの可能性だが…『ブースト』『スコアアップ』『リピート』が3枚とも同じ発動条件で、配置も左側からその通りにして『共振』したらと思うと、夢は膨らむ。さらにリピートの右に滑り止めスコアアップ(条件+1)を配置したら、たぶんとんでもないことになるんだろうなぁ。

やっぱリピートの仕様かブーストの仕様何とかしたほうがいいのでは。

ブーストリピートに関しては、ツイッターでブーストリピートと検索すると概略図が出てくるので参考にすることをお勧めする。

 騒ぐほどか?と言われると、実際騒ぐほどの事ではないと思う。全部限定のユニットなんてそうそう作れない。『理論的には可能』なのであって、実際実現させる人がいないかぎり、所詮は机上の空論なのでなにも騒ぐことではないと私は考えている。それを実現させて初めて議論すべきとは思うが、むしろそこまで実現できたなら素直にそれは認めていいのではなかろうか。少なくとも、そこまでできるならその権利があってしかるべきではないだろうか。限定URっていうくらいなんだから、そのくらい頭おかしい夢のある能力でいいと思う。それじゃなきゃただの手に入れにくいURくらいの価値しかないではないか。

【追記終了】

 

まあ概ね私の見解はこんな感じです。まとめると

・強いのはパフェタップスコア、コンボフィーバー

・リピートは安易に強い。育成優先順位だけ注意。

・特技発動率UPが欲しい(←主観)

・パラメータUPは少なくとも初心者向けのカードではない。

・ブーストは前よりはよくなったけど、やっぱ最終形にはなれそうにない。

以上です。

 

(え?パラメータシンクロは?と思いのそこのあなた。パラメータシンクロちゃんは私は可能性を全く見いだせなかったので、もし可能性を感じているのであれば是非検証し、記事にしていただきたい。私の頭ではどう頑張っても彼女たちではラブライブを優勝できる気がしない…)

 

 2週間くらい前から書いてたんですけど、新生活が忙しすぎて、あと単純にスクフェスに飽きてきて記事に起こす元気がありませんでした。私は今年もスクフェスを続行し続けることが出来るのか…?不安になってきた。あと倒したい先輩がまったく倒せず嫌になってきたところはある(課金額には勝てなかったよ…)。

 まあ、いろいろ私情はあったが、スクフェスも6周年。抽選キャンペーンはアホほどシビア(60人ってなんだよ…)だし、課金アイテムは高級品だし(ってか先生つけてくれ…)、6周年早々曜ちゃんのセンタースキルミスでラブカス還元してたし、6周年BOXとかもやってくるし、先行きがかなり不安ではあるが、波乱の1年にならないことを祈ろう。あとスクスタが今年中に出ることを祈ろう。

 

 ここで書いた見解はすべて私見なので、あくまで一意見として参考にしてください。まあ参考にする部分なんてほとんどないかもですが…。

 ありがとうございました、ではまた。

 次はまたスクフェスとは関係ない超普通な記事、なんなら日記でもいいかな、書こうと思います。

 

箱推しと言う考え方

 箱推しという考え方がある。『グループ丸ごと推してます!』ということだ。かくいう昔、私も箱推しの時代があった。しかし、ある時を境に『箱推し』という概念を真剣に考えて、今、推しを作るときはちゃんと一人を選ぶようにしている。し、こんなこと言うとあれだけど、自分の中で順位は作っている。今回はこの『箱推し』、という考え方について、自分の意見を書きたいと思う。

 

〇きっかけ

 昨今アイドルコンテンツや、アニメもライブコンテンツが増えてきた。ファンとの交流をする中で、箱推しですという話を聞くことがある。いやSNSのbioで箱推し宣言している人もいる。なるほど。

 私はブログの記事を見ればわかるようにラブライブシリーズを好んでいる。昔(昔と表現することに若干の悲しさがあるが)μ’sの時代、私には箱推しの時期があった。と言うか、自分の中では箱推しだと思っている時期があった。(昨今のサンシャインスキーの人たちの中にはμ’sをご存じない方がいるって聞いたことがあるんですがさすがに都市伝説ですよね…?)

 メンバー全員分のフィギュアを集めたり、カード類に手を出したり…。いやあ、とにかくお金はとんでいった。今思うとあの時期よくお金がもったな…。

 そんな私であったが、箱推しに疑問を抱き始めた案件がある。何か。それは、ある商品の発売だった。というかこれはもはや事件だ。事件だった(私の中では)。

 そう……PSvita用ゲームソフト、通称『スクパラ』の発売である。当時箱推しだった私は、もちろんこの作品も3作(ユニット別に3パターン出ていたのだ)すべて、初回限定版で原価(計33000円くらい)で買った(蓋を開けて驚愕である)(蓋を開けて、と表現したが実は1つに関しては蓋すら開けてない)。一度でもやったことがある人ならわかると思うが、これはかなりの暴挙であり愚行である。今当時の自分に対して言うことがあるとしたら、「ばーか」である。運営の思うつぼってレベルじゃないぞ。(自分をバカにしているだけであって、同じく3作買った人に対しての発言ではないです。少なくとも自分の行動を振り返ると、バカだったなぁと思うだけです。酒の肴にしかならない。笑ってください)

 この件を受けて、当時私は箱推しのつらさを思い知った。これは間違いなく自分の中で何かが変わりはじめたきっかけだった。運営の出すものをなんでもひょいひょいと購入するのではなく、運営を疑い、ちゃんと考えて購入するようになった。し、この時に気づいたのが、自分の中に、若干のキャラの優劣が存在していることだった。3作買った私は、まずPrintempsから始めた。というのも、Printempsに小泉花陽さんがいたからだ。この時点で、今後の自分が決定されることになる。

 

 箱推しとは、かなり難しいことだと思う。ガチャなり一番くじなり、どのキャラが来ても、推して参らなければならない。いや、本当にすごいことだと思う。そんなことを繰り返していくうちに、あるキャラを引いたとき私は思ってしまったことがある。

「ああ…。このキャラかぁ…」

 この感情は、まぎれもなく自分の中でキャラ間に優先順位がある証拠だった。

 これを自覚してから、私は箱推しという考えを改めた。

 し、箱推しを辞めて、この時期からキャラ一人を推すことにした。いや、断じて資金が尽きたからではない。断じて。いやほんとに。

 

〇箱推しの個人的な定義

 思うに、箱推しとは全てのキャラを(ある程度)平等に推さなければならないと考えている。どこぞのハーレムかよ的な考え方だが、私としてはそれがしっくりくる。キャラの中で推しの度合いに重みづけがあるならば、「あなたの推しは箱ではなく、重みづけしているそのキャラではないのですか?」と言うのが正直に思っていることである。攻撃的な意味は全くなく、単純な疑問としての発言だ。

 「○○推しですが、でもまあ箱推しですね~」という意見もたまに聞く。これに関してはまあわかる。嫌いな存在がいないのであればそれは成立する。ただし、箱推しの中でも推していない存在がいる場合は、それは成立しない。そのキャラを推していないなら、それは箱ではない。「箱ーそのキャラ」推しである。まあ面倒くさいからまとめて『箱』につっこむというのであれば、はあ、としか言いようがないけど。

 私が一番信頼できるのは、推しが定まっている人である。それは本物だ。特にキャラと演者の推しが不一致の人は信頼の塊でしかない(ちなみに私は基本的に一致している)。つまりちゃんと個々をみて、演者として、キャラとしてそれぞれ推しているということだからだ(ただそういう人は、ライブ会場でどっちの演者を見ればいいか分からないという苦悩があるらしい。大変そうだ)。実際、推しが定まっている人とは会話がしやすいし、その視点から見た推しの存在とは、自分からでは絶対に見えない景色であり、話をしていて楽しい。その人も本当にそのキャラが好きなんだなぁという真剣さが伝わり、ぶれない姿勢にスタンディングオーベーションしている(心の中で)。

 

 一番恐ろしいと思っている存在が、「キャスト含めて箱推しです」と宣言している人だ。とんでもない大物である。懐がでかいっていうレベルじゃない。一体何者だというのか。

 余談だが、最近私が一番戦慄したのが(というか最近のラ運営のやり方には戦慄してばかりだが)、演者のブロマイドを販売し始めたことだ。はっきり言って何を言い出したのかとっさに分からなかった。だがしかし、そういうことなのだ。ファンはそれを求めているし、運営はそれに応えているだけ。そういうのが求められる時代が来ている、というだけであり、私の考え方が古いだけなのだろう。それは認める。

 しかしキャスト含めてって…一体どういう考え方なのか、古い考え方な私では、理解するのに抵抗がある。先述したように、箱推しである以上、その人には平等にその人たちを推してほしいところはある。が、キャスト含めてって…そんなこと可能なのか?キャラクターと演者を同程度支えられる度量があるのか?あるのだとしたら、それはすごいと思うし素直に尊敬する。(ただそれは傲慢というものではないだろうか…?)

 

〇箱推しとはつまり?

 箱推しという考え方を突き詰めていくにしたがって、私は一つの結論に至った。これは間違いであろうと、私の中ではこれこそが自分でたどり着いた一つの真理なので誰になんと言われてもこの考えを改めるつもりはない。所詮個人的意見の一つである。

『箱推し、すべてのキャラを等しく推すということは、つまり誰も推していないことと同じなのではないか?』

 厳密には違う。が、私としてはそうおもわざろう得ない。

 その人は個人を見ていない。グループを一つの概念とし、グループとして推す。それは正しい。が、その場合中身に思い入れをしてはいけないと思うし、外から箱を見ることしか許されないのではないか?としたら結局、だれも推していないのでは?それか、そんな自分に気づいていないだけなのでは?

 箱推しを否定するわけではない。条件を満たすのであれば、箱推しは大いに結構。ただ、もしその箱の中に自分の中で順位があるのであれば、箱推しを名乗るのは考え直してもらいたい。撤回まではしなくてもいいので。

 

〇変動する推し

 と言っても、状況に応じて推しが変動する人はいるだろう。まあそれはしょうがないし、逆に変動するくらいどちらのキャラも好きなんだろうと思うと、なるほどそのキャラたちが本当に好きなんだなと好印象を抱くときもある。また、推しが決まっていない状態で暫定で箱推しと言うのは構わないと思っている。傍から見れば、昔の私がそうだったわけだし。

 ただ、自分の都合で推しが変わるっていうのはどうなんだ…。私が一番恐ろしいと思ったのが、ライブ終了後に聞こえた会話だ。

「いやー○○ちゃん推しだったけど、あんなん(目が合った的な)されたら推し変してまうわー、これからは◇◇ちゃんに推し変してくわ」(記憶が正しければ、ラブライブサンシャイン2ndライブツアー神戸公演DAY2だったはず)

 耳を疑ったが、おそらくこんな例ほとんどないだろう、レアケースと言ってもいい。

 人である以上、それはしょうがない現象であることは理解している。否定できない。こんなこと言うとあれだけど、見返りのある人に対して投資するのは基本として成立してなにもおかしくない。見返り(?)があったから、それに対して投資(?)する。それだけの話だ。だが、それでいいんか、という感情はある。頭では理解できるが、感情が理解できていないのだ。岡清先生の『人間の建設』という本から言葉を借りるのであれば、「人間というものは感情が納得しなければ、ほんとうに納得しない存在らしい」とのことだ。ただそれだけの話。(ちなみにこの話の肝は、「演者の行動により、キャラクターの推しが変動してしまった」という点だ。ゆえになおさら私の中で「それでいいんか」感が強い)

 箱推しに対しては、頭でも感情でも理解できていないというのが現状なのだけれど……。かつて箱推し宣言していただけに、なおさら…ね。

 

 

〇箱推しを辞めて思ったこと

 私は箱推しを辞めてよかったと思うことは何個かある。コンテンツを追っていくにあたり、充実感を得るようになった。いままではふわふわしていたが、地盤が固まったことにより、そのキャラがより魅力的に見えるのだ。まあ単純接触効果かもしれないが(というかたぶん単純接触効果だが)、そういうことも含めて、推しは居たほうがいい、と提唱したい。

 それと、資金の面でもだいぶ助かるようになった。し、そのキャラに今まで分散していただけの愛(ここでは愛と言う名の金だが)を注げるようになったので、充実できた。また、後ろめたさが無くなった。いや、なんだそれと思うかもしれないけど。割とこれは心持として個人的に重要で、気持ちよくコンテンツを追えるようになった。

 結局昔の自分は、箱推しと言う言葉に逃げて、誰か一人を真剣に推すことを恐れていた臆病者だったんだなぁと、今はなおさら思います。昔の自分と会話してみたいですね。自分がそうってだけで、箱推しの方が全員そういうわけじゃないのは重々承知してます。というかこんな態度だったのは自分くらいでしょう。

 

〇箱推し

 もし箱推しだという人がこの記事を読んだのであれば、どう思うか分からない。というかそもそもこの記事誰に向けた記事でもなく、SNSじゃ文字数足りないから書いているに過ぎない(あと手術直前で何かしてないと落ち着かないってだけである)。が、もし読んだのだとしたら、少しだけ考え直してみて欲しい。本当にそのグループが好きか。グループとして好きか。中にいる人に重みづけが行われていないのか。

 別に箱推しでいることを否定しない。箱推しだからと言って何も恥じることはない。ただ、箱推しを辞めて、個人を推すようになると、かなりの充実感が得られるようになりました、という経験談の紹介だ。

 順位をつけるのをおこがましいというかもしれないが、申し訳ないが私は食べ物の好き嫌いが激しいタイプの人間なのだ。サガだ。どうしようもない(というか好き嫌いが無いってそれ、それ好きな食べ物もないじゃん…と常に思っているような人間だ。好きがあるから嫌いがあるし、嫌いがあるから好きがあるんじゃないのか)。でも、誰だって無意識のうちに対象に重みをかけているはずだ。それを意識的に表面化しているに過ぎない。(桜井画門先生の漫画:亜人で言うところの永井圭的な意見だけど。)

 私にできるのはせいぜい、1人のキャラクター、あるいは1人のキャストの人生を追いかけることくらいだ。多くても2人くらいか。それを支える(?)ことくらいしかできない。自分は一人しかいないし…。でも、そうやって追いかけているキャラが成長していく様を見ていくと、とても嬉しいし、応援しててよかったと思う。終わった時も多分、充実感と共に、心の底からおめでとうを言える気がする。

 まあ言ってしまえば、わざわざ推しなんて作らなくてもいいとは思います。こんなこと言う人もいるくらいだし。

 でも、追いかける相手がいるって、いいことですよ。是非。

 

 駄文ですみません、読んでいただきありがとうございます。

 それでは。

 

 

スクフェスのスキルについて②

 こんにちは。今回もスクフェス記事です。次に書くときはスクフェス以外の普通の個人的な記事を書く予定です。まあメドレーフェスティバルが復活するということで、スクフェスのスキルに関する見解と、各スキルにおける『強い』と言われるキャラについて、少し例を挙げて述べて行こうと思います。

 今回の記事は、かなり主観が入ります。期待値諸々を算出して定量的に評価するわけではないので、『こういう見解があるんだへ~知らんけど』という、一認識として読んでいただければ幸いです。

 そして驚いたことに案外メドレーフェスティバルをやったことが無いという初心者の方(新規参入の人)もスクフェスにいるそうなので、私が書いている記事も若干の意味くらいはあるかなと思い直し、執筆します。今回の記事はスコランで上位を目指す人向けです。概ね、各属性URが半分くらいになった人達向けに書きます、ちょっとそれ以外の人には物足りなかったり、情報過多だったりすると思うので、別サイトさんの攻略記事をお勧めします。(実際スクフェス攻略サイトで有名な某サイトさんも、この間初心者情報を拝見したら綺麗にまとまっていたので、私は書かなくてもいいかと思った所存でした。)

 

〇スコアアップ

 現状スコアランキングで上位を目指すのであれば必須と言える特技です。育成方針としては、各属性で強いカードを5枚を目指して作るのがいいでしょう。何故5枚かと言うと、いや別に9枚でもいいんですけど、9枚を目指すと非常にコストパフォーマンスが悪すぎる。先生やママや姉はそう簡単に手に入る素材ではないので、5枚くらいに絞って、あとは出張過多で進めるほうがいいです。ただあくまで5枚と言うのは目安です。

 スコアURはまず、各キャラスキルレベル3まで上げましょう。900払いで済みます。全体的にスキルレベルが3になってきたら、それぞれをスキルレベルを4にしましょう。可能であれば、未覚醒状態であると都合がいいです。と言うのも、そこに共食いと言う可能性があるからですが、まあシールSHOPでも使わなければそうそうないと思うのでスキルレベル4になってから順次覚醒させていくのがいいでしょう。

 スキルレベルを3程度で揃える意味は個人的には複数ありますが、ここでは2つ紹介します。

1.共食いを視野に入れる。育成中にもう一枚被ったときに、2秒で共食いに持っていけるようになるので育成がかなりスムーズにいきます。(ただし共食い効率最高はスキレベ4です)

2.ユニットの方向性が定まっていない際、臨機応変に対応できる。学年で編むのか、ユニットで編むのか。もちろんセンター補正を受けられる方が強いので、UR5枚くらい揃ったけど方向性が定まっていない際、最悪そのキャラは切り捨てることがまだ可能となります。まあ個人的意見ですが、少なくともスコラン1万位に関してはユニット総合力よりもスキルゲーなところはあるので、この状態でも殴り合えます。

 無課金でどこまでできるかは、もう無課金ではなくなってしまったので何とも言えないですが、ある程度URが揃ったら、補助チケはママに回すことをお勧めします。そして、スキルレベル6までが、共食いなしで届けられる現実的なラインかな、と思います。それ以降は共食いの力を借りないと本当に難しいです。この領域までくると、スキルレベル7にする(経験値7500)払うより、スキレベ1のスコアURをスキレベ5にする(経験値5400)の方が段違いにユニットが強くなるので、利得の考え方で動くことになります。

 まとめると、

1.スキレベ3までは1律に引き上げる。

2.ススキレベ4にシフトしながら、ユニットの方向性を固める。

3.ユニットの方向性が固まってきたら『このキャラは何がどうあってもこの方針のユニットからは抜けることはない』というキャラのスキルレベルを5,6に集中的に上げる。(3属性で並行的に)

+α.そのキャラたちを重点的にSSシールで覚醒させていく。

4.運よく共食いが成立しそうなら、そのキャラを共食いさせ、大幅に強くする。

5.スキルレベル5や6が完成したら、他のユニットにも出張させる。5以上であれば違う2属性にもほぼ出張できるようになる。

6.出張キャラ、スキレベ6まで成長させたキャラをSSシール覚醒で7穴にする。(1穴ずつあけるので無く、解放時は一気に3つ開ける。すなわちSSシール15枚必要)

 こういった方針で進めるのがいいと思います。少なくとも私はこう育成していきました。6番に関して補足します。なぜ解放時は3つ一気になのか、ですが、これも柔軟に覚醒を利用するためです。スコアUR4穴→5穴に覚醒するのと、スコアUR未覚醒→覚醒にするのでは、消費は同じですが、価値が遥かに違います。前者ではシールのキッスしか貼れないのでせいぜいおおくてユニット値300。後者はユニット値がおよそ1000上がります(レベ100にする際300上昇、絆pt500、補正など)。なので、着々と溜めながら、「あ、あたらしいスコアUR来た。しかもコレユニット方針的に入るやんけやるやん蟹さん」ってなった時2秒で強化に持っていけるようスタンバっとくって感じです。

 ちなみに、スコアSSRですが、あまり先生をSSRに割くのはお勧めしません。SSRに払ってもいいのはせいぜい200、多くて500です。それ以上払うくらいなら、900払ってスコアURをスキレベ3にしましょう。SSRは被った奴をどんどん食べさせましょう。

 

【コラム1:覚醒】

 URの覚醒はSSシールを使って覚醒、穴あけを実行することを強くお勧めします。部員を使って覚醒するのはかなりの悪手です。部員が重なった場合、うれしいのは大変よくわかります(私も初めて被ったURは純粋覚醒させました)。しかし、被った場合は共食い相手として、スキル経験値とUシールを手に入れるようにすると、非常に有益です。

 そして、シール覚醒もSSシールで行いましょう。と言うのはSSシールには覚醒以外の使い道がないため、可能な限り覚醒に使う、と言うのがセオリーです。現状シールSHOPでは…『Uシール3で好きなURと交換可。SRシール2枚とかで補助チケや称号等と交換可。Rシール30枚とかで補助チケなどと交換可。』となっています。SSシールだけ、かなり汎用性が低いです。Sシール25枚やURシールでの、UR覚醒を検討する際は、その覚醒にそれだけの価値があるか、もう一度見直しましょう(まあ、Sシール25枚で覚醒させる価値があるときは確かに瞬間的には存在します、はい)。

 Rシール500枚でUR覚醒は…確かに夢はありますね、500枚とかやってみてーとは思うんですが、まあ補助チケにした方が有意義かな・・・ってなってしまいます。悲しい。ロマンはあってとてもいいと思いますけどね!!!!

 SSRに関しては、6穴は割と強いのでSSシールで穴あけは勿論ですが、Sシールでも穴あけはしていいと思います。可能ならSSシールかな?って感じです。

〈具体例〉

 スコアURで有名どころを属性ごとにいくつかあげます。

〇スマイル

 なんども出ているのでわかると思いますが、圧倒的にプール編Part2高坂穂乃果ですね。リズムアイコン21毎なので、コンボズタズタの人でも、パフェ率ぼろぼろの人も使ってて強いうえ、さらにスマイル最強カードなわけなので、このカードを持っていればかなりラッキーですよ。スマイルは他には、初期編の千歌ちゃんですね。しかもかわいい。コンボ19毎で発揮します、必要コンボ自体が小さいのでかなり安定した出力を誇ります。かわいい。欲しいです。持ってないんですよシールSHOPまだですかつら。これに関しては「書けば出るよ!」っていう伝説を信じて書いたのにいまだに出ていない。いつ出てくるんだマジで(とかいう愚痴を執筆しながら回したらファンミ前CYaRon限定ガチャ回したら出ました!!!!!!!!!やったぁあああああ!!!!!!!!!ありがとうございます第3部完ッッッッ!!!‼)。あとは、七福神絢瀬絵里とか、狼ダイヤさんとかがスマイルでは強いイメージがあります。今あげた2人に関しては期待値的に強いってだけで実際強いかどうかは、ユニットの方向性と総ノーツ数に大きく依存しますね…。前者2人は2年生という共通点もあるので、まあそういう意味でも強いです。あと発動条件が緩いので、殆どノーツ数に依存しません。ヤバいね!

【コラム:誕生日スコア】

 2018年のBOXガチャで、誕生日スコアURが出ましたね。みなさん推しの限定は手に入れられましたか?僕は致命傷でしたが何とかなりました。まあそれは置いておくとして、誕生日スコアURに関してですが、割と手放しで強いです。どのキャラも全体的に強く、しかも覚醒済みという特典もあるのでぶっちゃけ持ってるならこれから育てておけば間違いはないかと。センタースキル(CS)も優秀です。しいて言うなら、共食いができない(2019年の誕生日で引っこ抜くとかいう例外を除く)ので、スキレベ6くらいが無難かつ、限界ですかね…。2019年の誕生日に関しては、サンプルが花陽だけなので確かなことは言えませんが、発動条件がパーフェクトなので難しいところです。

 

〇ピュア

 あくまでもぴゅあぴゅあ。は?まあ冗談は置いておくとして…。ピュアのスコアURで強いと言ったら、有名どころはチャイナ編ことりですね。これに関しては若干主観と言うか、以前は「自属性スコアの恩恵(専用SIS)」という意味でも強かったんですが…まあ、新SIS追加でこのアドバンテージは消失しました。ただそれでも強いことに変わりはないです。コンボ25毎で、発揮値が結構大きいです。同じ発動条件にクリスマス花丸がいますが、クリスマス花丸は正直言ってチャイナことりの劣化版です(まあそれでも強いんですけど)。あとは、大正ロマン編の穂乃果。コンボ24で発動し、発揮値はスキレベ8では4000越えするので強いですね。あとテニス編の花陽も強いです。コンボ20毎で、若干発動率は劣りますが、ノーツ数に依存することなく安定した出力をします。パフェ率が大きいのであれば、踊子凛ちゃんや、星座編のまきちゃん(まきちゃん)も強い印象です。まきちゃんはパフェ15毎に発動するのでパフェ率低くても安定した出力を出してきて盤石です。μs3年生のスコアURは、妖精編のにこが少し強かったような印象と、初期希が強いというくらいです。初期希強いんですけど、ユニットに絡ませにくくて使ってない人が多い感はあります…。職業編の絵里?…大変申し訳ないですが論外ですね……。まあピュア3年生は絵里チカさんが死んでるので、広く普及しなかったという印象を受けます。

 Aqoursだと、ぶっちゃけ評価が難しいです。と言うのも、Aqoursのピュアは(何故か知りませんが)条件が重いキャラが多く、ノーツ依存がひどいので好きなキャラを育てようとしか言いようがありません。一応、WBNWの限定千歌ちゃんや、先生編の鞠莉、クリスマス花丸は(期待値的には)強いことになってます。いやほんとうかコレ。どちらにせよ、ピュアに関してはμ’s側の方の印象が強いですね。

 

〇クール

 これに関しては評価が難しい。というのも、現状クールはウミティ(スクユニ:園田海未)が無双しているので、上位陣のサンプルが無い。運営はアレをみせて我々に何を参考にしろと言うのか……。まあこれに関しては、「今まではこのあたりが強かったよ、今も期待値的には強いよ」的な気持ちで読んでほしい。まずこないだの記事でも若干言ったペガサスまきちゃんは結構強い。コンボ16で発動し、かなり盤石な動きを見せる。あとは踊子編のことりちゃんとかも強い。期待値で言うと、ハロ星の限定花陽とかも強いらしい。また上位陣で見ることはないが、職業編の果南とか強かった。というかあれはカードの絵が素晴らしい(イケメンすぎる)。手に入れたら是非覚醒させたい所存である。あと天使編の鞠莉サマービーチ編の善子常夏編のルビィちゃんとかもそれなりの期待値は出してくれている。反対にじゃあ弱いのっているの?と問われると、まあいる。個人的には楽器ちんとか発動が重い割に発揮値は心もとないし、チア編凛ちゃんはリズムアイコン30毎っていうのはさすがに厳しい、という印象を持っている。

 

 今回、チェインは検討から外している。はっきり言ってあのスキル検討に値すると考えていないので検討していないだけなのだが、あれを使いこなせるほど私のユニットは完成していないし、あれを最大限生かせるユニットを私は思いつかない。他者依存である以上、他者が幾分か安定した強さ、数を持っていなければいけないわけで、まあ検討するに値しないかと切り捨てた。もし持っている人がいたら、最強なチェインの使い方という記事を是非書いてほしい。めっちゃ読みたい。

 

〇判定強化(大)

 大前提として、判定強化はスコアURの育成が落ち着いたら検討する事項である。昨今のパフェタップスコアUPを見ると、判定の需要も幾分かあることがわかるだろうが、それはスコアURが落ち着いたらだ。判定にも強いキャラとそうでもないキャラがいるので、吟味がいるだろう。特に前回太文字下線にもしたように、「発動率と発動条件」を非常に気にする必要がある。

 判定強化に関しては、育成方法は共食い以外は考えない方がいい。「余ってるやんけ~」って言いながらやるぶんにはいいけど…。目的が3つに分かれる。(余談だがこの記事書いてる途中に判定と回復の調整が入ったので目的が3つになった。)

1.フルコンボ、パフェ率上昇を狙いたい!

 この目的の場合、判定強化はURである必要はない。もっと言えば、SSRでなくてもいいまである(流石に言いすぎだが)。この目的で使用したい場合、「コラボSSR」が一番お勧めである。コラボSSRは、判定強化に関しては一考の余地ありくらいの価値はあるので、もし上記目的で使用したいのであれば、コラボSSRの自食い共食いを駆使して強化したほうがいいだろう。そうでなくても、被った判定強化SSRをくわせて少しずつ強くした方がいいだろう。6穴スキレベ3のSSR判定であれば結構強いし、スコラン10000位では現役を張れるはずだ。マスターでは全然現役では?

2.トリックSISを用いて、ガチめな強化が目的である。

 この場合、URの判定強化である必要がある。っつーかこの領域はスコラン500位とかそのレベルの話になってくると思う(推測。だってスコラン500なんていったことないもん…)。URの中でも、自分のユニット方針と、その発動率、発動条件など、最適な条件の判定強化を選出し、育成しなければならない。かなり難易度が高い。

 どちらにせよ、曲の(ノーツの)75%以上をカバーでいないとトリックSISは日の目を見ないので、そうなるように判定を育てる必要がある。

 一例を挙げると、ウミティデッキに最適、と言うか、青の判定強化でかなり強いのは、フラワーブーケ編の園田海未である。いやお前判定強化でも覇権握るのかよ園田道場やべぇなおい…。ちょっとコラムを挟む。

 

【コラム:判定強化】

 判定強化で覚えておきたいのは、『特技発動中に、条件満たしてもう一回発動した場合ってどうなるの?』ということだ。みんな一回くらい疑問に思ったことはあるだろう。というか知ってるならとばしてほしい。解答から言うと、『前に発動した秒数が終わった直後に発動する』のである。「リズムアイコン20で50%、8秒判定強化」で発動するとする。判定強化の4秒の時点でリズムアイコンが20個振ってきた場合、その時点で『特技が発動するか否か』が判定され、「する」になった場合、残りの4秒を経た後に判定強化が発揮する。「しない」になった場合、残りの4秒後特に何もない。

 さて、上記の条件で、8秒で40ノーツ振ってくるとどうなるだろうか?そう、期待値的には100%発動し(100%は言い過ぎである)、そのノーツ密度が継続されれば、このカードは「理論上ほぼ永遠に判定強化」という強さを誇る。これが、判定強化における、発動率と発動条件の重要な点である。なお、これは「自分のスキル」で起こる。(「自分以外の判定強化」に関しては、おそらく判定強化終了後に発動することになっていないきがする。こっちに関しては検証してないので不明だが、こないだ録画した限りではそんな気がした)。

 

3.強化中のタップスコアでスコアを狙いに行く。

 今回の判定強化の調整により、強化中に自分のうでまえでパーフェクトを取るとボーナスがつくようになった。一説では加算は8%だという。「あー…あーうん」と言うのが正直の感想である。まあ悪くないんじゃないでしょうか?これは自分でも調べる予定なので現状この情報を元に育成方針を述べるとしたら、まあ、1枚は育てる価値がありそう、と言うことである。というのも、これは目的2とも重複するが、1枚入れるとパフェ率が安定するのは事実であり、それにさらにスコアが加算されるのであれば、まあ育てていい気がする、というのが私の感想である。ただ…ただまだスコアURを優先的に育成したほうがいい気がします。判定強化は2枚とか、被ったときに共食いなりで育成するのがよさそう。

 

 以上から、『強い判定強化』と『弱い判定強化』が存在することが分かっていただけたと思う。ただ申し訳ないが、私も判定強化に関しては研究中であり、現状ではフラワーブーケ編の園田海未が強いという事しか報告できない。是非自分で最強の判定強化を見つけ出してほしい。あと判定強化は、ユニットに1枚にするのが理想だ。スロットは5か6で運用しよう。5でトリルを貼るか、6でブルームを貼るかが戦略としてよい。

【備考】

 URの判定強化は(例外もたしかあるが)、スキルレベルが偶数にあがるときに、発動秒数が1秒増える(スキレベ1上昇で0.5秒上がるわけではなく、偶数になるごとに1秒上がる)。恥ずかしながら最近気づいた。運用は偶数レベルにするのがいいかもしれない。

 

〇回復

  調整が入った回復。その内容はイベント終わったら調べようと思っているが現状この調整を含めても、上位を目指すユニットに組み込むのは難しそうだ、というのが現状である。ゲージを溜めるのが難しい。メドレーで爆発するかと思ったが、ゲージが継続じゃなくリセットされるので、残念ながら検討の外だ。

 1枚ではゲージがたまりにくいため、複数枚入れるのも手だが…どうなんだ。体感スコアUR育てたほうが早い気がする。

 今後、なかよしマッチでどう動くかをみてから育てるで遅くない気がするので、一手待とう。

 回復で強い例と言われても、とっさには思い浮かばないので、まああくまで昔の参考程度に。大正ロマン編の花陽とかは強かった覚えがある。基本回復は初期値が命なので、初期値6とかだと強いかな?くらいの印象でしかない。まあそれでもスコアURには及ばないんデスケド…。

 

〇総論

 判定強化は1枚は育てる価値がありそう。ただし、最適な判定強化要員を探す必要があるだろう。回復は調整が入ったが…今回の調整があっても、やはり日の目は見れないのではないだろうか。仲良しマッチでどのくらい化けるかを期待したいが、如何せんゲージの補充がキツイ。回復スキレベ5を1枚だけ使っても、一曲でゲージ2か3くらいが限界だ。現実的ではない。と、私は判断することにする。

 

 今回は記事を書いている途中に調整が入って、はっきり言って書く気力ががくっと下がっていたので前半の力の入れようと後半の力の無さが際立ってひどい。まあこんな主観性の多い情報でも参考になるというのであれば執筆した甲斐があるというものだ。え?新特技についての見解?…最初は書くつもりだったんですけど1万字超えそうなので書くとしても別記事で書くと思います。なんかいろいろ思い直したら追記します。

 読んでいただきありがとうございました。

スクフェスのスキルについて

【追記:2019年2月16日:この記事は2019年2月15日以前の情報を参考に執筆されております。判定強化と回復の調整後の情報は含まれておりません。これらに関しては後日検証し別記事にて作成する予定です。】

 

こんにちは。今回も同じくスクフェスに関する記事です。

 今回はスクフェスの特技とか、育成方針について、記していこうと思います。どちらかというと初心者向けですが、後半ヒートアップすると中級者向けの話になるかもしれません。
 「こんな考え方もあるんだー、へー」程度に受け取ってもらえれば幸いです。あとスクフェスの特技に関して、右も左も分からない初心者の方には、右と左がわかるようになってくれるとうれしいです。すごく。

 スクフェス、いやどんなリズムゲームでも、ユニット編成のためにキャラが必要である。キャラがいなければライブはできない、まあ当然である。現実だってそうだし。演者がいないライブってなんだ…。
 さてそのキャラクターなわけだが、スクフェスに限らず、みんな『特技』という物を持っている。みんなにも何か得意なことがあるように。え?私ですか?私はその辺のNキャラなので特技は無いですよHAHAHA…。
 この特技、発動条件やら、内容やら、初心者の人からするとちょいと難しい。私はデレステ(アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージの略)は門外漢で(先輩の推しをガチャで引っこ抜いて遊ぶゲームと化しているわけだが)、私からすると、デレステの特技は訳が分からない(なんだオバロって…)。多分、反対の現象も起こっていることだと思う。よって、気持ちとしては、「特技がよくわからない」という感情を理解しているつもりだ。
 さて、初心者にとって特技に対して一番の関心ごとは何か。「かわいいければ特技なんて何でもいいよ」はい、その通りです。可愛ければ、そのキャラがとにかく欲しいのであれば、特技なんて気にしないで入手を狙った方が良いでしょう。ぶっちゃけこれが真理です。ただこの内容だと話が終わってしまうので、今回はそれ以外の関心を抱く人に向けて、ちょっと詳しく解説していきます。
 スクフェスをスコアで競うというモチベでプレイしている人たちが特技に対して思うのは、極言すると「で、実際このスキルは強いのか、弱いのか」である。まあ初心者は特技なんて気にせずまずURを各属性揃えて欲しいところである(これについては他にもいろいろ記事あるので別にいいかな感)。
 ただし、注意事項がある。一番の大前提として「欲しい!かわいい!!超ほしい!!」が一番大事である。特技なんてくそくらえ。特技に踊らされて本来の目的(推し)を見失わない、このことのほうが大事である。それを留意していただきたい。
 それでは注意もしたことだし、強い、弱いの考え方を身に着けるために、各スキルについて、特色を見ていこう。

〇特技が発動するには?
 まず各特技に入る前に、「その特技が発動する」ためには条件がある。この条件が何パターンかあるので、それをまとめる。この時点で強い、弱いは分別されることがあるので、ちょっとだけ気にしておこう。

〇発動条件
・パーフェクト〇ごと
・コンボ〇ごと
・リズムアイコン〇ごと
 この3つが一般的な条件である。これ以外はむしろ例外と考えていい。またこの3つは文字を見れば何言ってるか理解できるので説明するほどではない、文字通りとしか言いようがない。
 さて、じゃあこの3つ、どういう特性があるの?という話をしたいと思う。少し考えるとわかることなので、くどいな、と思ったら読み飛ばしてもらって構わない。というか、ここからはかなり戦略的な話、より高みを目指す人、URとURで強さを比較したいという考えの人に対しての内容なので、初心者の方はここで読みとめて、飛ばしてほしい。ぶっちゃけかなーり細かいことを言っている。

コラム【この3つ、比較するならどう考えればいいの?】
 この3つ、パフェ率100%ならばほぼ「パフェごと>コンボごと>アイコンごと」という感じになる。例外(プほ)はある。だから、よくスクフェスUR強さランキングてきな検索をすると、パフェ系のキャラがランクインしていることが多いが、それは(たぶん)パフェ率100%で計算しているためと考えられる。
 さて、そこで考えてみよう。パーフェクト率100%は現実的か?自分の腕を見つめなおします。私はパフェ率100%なんて、判定強化を使わなければほぼ不可能だ。そう、パフェ率100%はかなり難しいのである。
 たとえばパフェ率が85%(90%でも)とかになると、ほぼ「コンボ>アイコン>パフェ」になる。したがって、発動条件がパーフェクト毎だと、少々使いにくいということを理解しておくと良い。(あくまで一つの考え方だが、たとえば「パーフェクト26毎」という表記のものは、10%補正し、「リズムアイコン28個ごと」程度に考えるのが無難である)
 次に、コンボについてだ。フルコンボできれば、実質リズムアイコンと発動条件は同じだ。ただ、発動条件付近でコンボを切ってしまうと手が痛い。まあコンボに問題が無い人であれば考慮しなくてもいいだろう。
 コンボが切れる人は「パーフェクト、リズムアイコン」などの発動条件の方が良かったりする。(パーフェクトは連続じゃなくていいため)
備考【例外中の例外:プール編Part2の穂乃果】
 これはスクフェスをやる人はもはやみんな知ってると言われるほど有名なキャラである。このキャラ、発動条件が「リズムアイコン21毎」と、さっきの法則に従うと、下の方に部類されるキャラなのだが…。このキャラに関してはなんと、「パフェ率100%でも」その色(スマイル)で頂点の強さを誇っている。こないだのスコアアップ補正で相対弱体化するかと考えられたが、まさかのさらに強くなった。なんでや…。これに関しては、上位陣のユニットを見ると入っているので、是非見てみると良いかもしれない。2019年1月はシールショップにもいるので、もし強化を狙っている人がいれば是非。(たぶん次は半年後ぐらいになります)

 この3つについての理解が深まったところで、今度は必要数について注目する。「〇ごと」の〇の部分だ。
 強いと言われるキャラの一般的な必要数は、「18~24」くらいである。パーフェクトにしろ、コンボにしろリズムアイコンにしろ、だ。ペガサス真姫ちゃんとか、コンボ16で猛威を振るったりもあるけれど。
 必要数が多いやつは基本的に発揮値(あるいは発動率)が大きい。まあ当たり前と言えば当たり前である。ただその分「発動するか、しないか」がより重要になってしまうのだ。例えば楽器ちん(楽器編のクールUR小泉花陽)は、パーフェクト29毎に発動するが、パフェ29って…。イメージが湧くだろうか、かなり重い(でもかわいい欲しい←これが重要)。なので、使い勝手がいいという意味でも、発動数は少し意識すると良いかもしれない。余談だが、判定強化では特に意識した方が良い

 次にあげるのは、存在はするが、過去の遺産だったり、限定だったりと、そうそう入手されることのないカードであるため、あまり意識する必要はない。事前に行っておくと、「タイマー系」はどうあがいても上記3つには勝てないので、(スキルの)育成はとどまったほうがいい。

・〇秒ごと(通称タイマー)
 過去のカードは結構もっている。Rにもタイマーチャームとかあるからわかると思う。さて、このタイマー系だが…。コメントに困る。ぶっちゃけ強くはない。が、夢はある。そう、「ノータップクリア」である(?)。ただもはやこれロマンの領域なのでここまで来たら、「本格的にやることなくなってきたんだろうな…」と思う。
 そして、初心者にとっては強い味方ともいえる。少なくともEXの領域では南無…って感じだが、EASYやNORMALの領域ではまだ活躍できる(とは言われている)。スコアアップ最弱であるところのタイマー絵里(ピュア)は、そろそろ救済措置が入ってもいいと思うの…。
 これに関しては、そう、今も書いたように、あまりにも不遇であるため「いつか、救済措置が入るのでは?」ということが囁かれている。どうなんでしょうね…。6周年に期待ですかね。

・スコアXXXXごと(通称博打※)
 運営が若かったころに搭載した発動条件である。これがのちに他のキャラをボコボコにしていくとはこの時の運営は思いもしなかっただろう。絶対。これが所謂「博打SR」と呼ばれるキャラの持つ発動条件である(※)。保有しているキャラは4枚しかない。「ぱじゃまほのか(くまほのか)」「保健室の天使(っていうか悪魔)ことり」「敏腕マネージャー海未(チア海未)」そして「パンダにこ(パジャマにこ)」である。これらはユニットがある程度整っていると、化け物みたいな動き方をするのでシャレにならない程強い。【備考】パンダにこはあまり強くないらしく、使っている人は見たことが無い。
 しかし、前回の記事でも書いたように、若干の相対的な弱体化がなされている。が、それでも未だにスキレベ8(必要経験値4900)にすると、スコアURのスキレベ5(必要経験値5400)くらいの実力を持っている。
 また、これに関しては相乗効果が恐ろしい。博打を2枚以上持っていると起こり、ぶっちゃけスコアURのスキレベ6くらいの実力になる。頭おかしい。このスキルは、特に「発動率10%アップ」なんてサポートついたら手が付けられない。
 なんで博打が強いって、発動回数が実質青天井であるところである。例えば普通のスキル、「コンボ25毎に」であれば、500ノーツなら発動可能回数は20回だ。しかし博打はスコアが上がれば上がるほど、発動可能回数が上がっていく。結果、猛威をふるうのだ。(厳密には他の理由もあるが、割愛する)

(※)『博打』の正確な定義は、「発動率が20%以下(程度)で、発揮値が大きいもの」であり、広義で博打というと他のカードも入ってくる。ここでは一般的に考えられることの多い、狭義での博打について説明した。

 

・他2名のスキルが発動した時(通称チェイン)
 でました。当時若干の混乱を招いた、チェイン系のスキルである。現在スコアアップしか存在しない。限定URにしか搭載されていないので、あまり気にする必要はないと考えられる。
 これに関しては、非常に取り扱いが難しい。チェイン梨子(BD絵のクールUR限定梨子)を例に動き方を勉強しよう。まず、この限定梨子が発動するためには、千歌と曜をどっちもユニットに入れなければならない(他の2年生の特技が~~~ていう説明)。そして、先に千歌か、曜が発動し、その後さっき発動してない方が発動すると、『一定確率で』限定梨子が発動する、というものだ。『』が重要であり、発動しなかった場合またその繰り返しをまつことなる。
 これは少し考えるだけでもわかるが、かなり実用的ではない。条件がきつすぎる上、「どうやらこないだのスコアアップの補正を受けなかったっぽい?」のである。チェインに関しては、使ったうえで上位に入っているのを一度しか見たことが無い。プレイヤーネーム「THE MUSIC」さんのピュアユニットで、チェインのスクユニ凛ちゃんを『出張で』使っていたことがあった(余談だが、こないだのイベント(ようかなマカロン)でTHE MUSICさんはスコラン2位にいらっしゃった。実は私はひそかにTHE MUSICさんのファンである。イベント時には毎回どこにいるか確認している。)
 というように、相当なことが無ければ、このURは使いこなせない。推しにこのスキルが搭載されたら私は泣くかもしれない…。早急に強くなってほしい条件である。

 以上が発動条件の詳細と私の見解だった。要約すると以下のようになる。
・博打はやばい。
・フルコンできるならコンボ系が有利。
・条件は18~24くらいだと理想。
・「スキルなんて関係ねぇ!私は推しを手に入れるぜ!!」が重要。
・チェインは使いにくい、タイマーは未来がない。

 うん、この5行でいいね。自分でまとめといて(今までの文章要らなかったような…)ってなりました。少しはためになったとあれば嬉しい。

〇スキルの種類と特徴
 最近は限定なんてものが出てきたから、一応それも含めてまとめようと思う。たまーにイベントSRに限定スキル搭載されていることがあるので、参考程度に。ここではそれ考慮しませんが…。
・スコアアップ
 ぶっちゃけタイマー絵里とチェインをのぞいて、スコアアップならスキル育てておいて損はない。さっきのところで散々ぐちゃぐちゃ言ったけど、そんなん全部度外視でいい。スコアアップなら育てていいです。花丸。
育て方は「共食い」とか、いろいろあるから他のサイトを参考にすることをお勧めします。
 回復、判定の上方修正がまだだが、たぶんスコアアップより強くなることはないと思われる(本末転倒だし…)ため、判定や回復を育てるより、スコアアップスキルを育てたほうがユニットは強くなるゾ。(余談だけど、スコアURは、スキレベ3くらいになるとチャームのSISをつけるのがいいと言われる。1,2の時はヴェールを貼ったほうが良い)

コラム【スコアUR 、出張ってなあに?】
 よく見かける出張だが、文字通り「スマイルのスコアUR」を「クールのユニットに」入れる、と言ったものである。「属性違うじゃん!」っていうのは最もなのだが、実は、こうしたほうが強くなるのだ。いや本当に。
 ただし、いくらか条件がある。裸の状態で言ったところで門前払いされるのがオチだ。概ねスキルレベル4であれば、出張の可能性が見えてくる(出張先のユニットの強さに依存するので、スキレベ4でもできないときはある)。よって、「ユニットは何が何でもその色で組んだ方が強いってわけでもない」事を少し頭に入れておこう。

・回復(エール)
 初心者の心強い味方である。私も2年近くお世話になった。そして最近難易度マスターが出てきてお世話にもなってる。強くする理由は特にはないが、今度の上方修正に期待するのも良いだろう。それに、SISによって体力全快時はスコアアップとしても作用してくれるので、「スコアUR無い!」「あと少しでランクインできそう!」「っていうかクリアできねぇ!!!」って人は育ててみるのも一興である。(あんまりおすすめはしないけど否定もしない、確かに可能性はある)

コラム【回復UR、上昇値の規則性?】
 これに関しては他の詳しいサイトがあるので自分で探してみて欲しい、ここでは軽く、一般的な回復について話す。体力回復はほとんど(重要。すべてではない)が、スキルレベルが奇数の時に回復量が1アップするということだけ覚えておこう。

・判定強化(大)
 心強い味方である。マスターフルコンの時はまだお世話になることが多い。判定強化でよく言われているのは、育てやすさといい上昇具合と言い、「ぶっちゃけ判定強化に関してはURよりSSRの方が使い勝手がいい」ということ。そんなバカなと思うかもしれないが、これに関しては私も思う事実である。一応「同じスキルレベルなら」URの方が強いとかあるが、「同じスキル経験値なら」となるとちょっと話が変わる。あと単純にガチャで被って育てやすいという点が大きく異なる。そしてこれはSSRにおいて非常に優秀な点である。なので、無理してUR育てるくらいなら、ちょっとだけSSRを育てるというのも手である。
 判定強化も上方修正が入るらしいが、これに関してはどう補正するのかが分からない。なんか考えている人いたら教えて欲しい。個人的には「全員一律発動時間1秒追加(SSRは0.5秒)」くらいだと踏んでいる。
 判定強化は、条件がパーフェクト系のものと相性が良いので、案外へんなSSR入れるよりも、判定強化を入れたほうが(パフェ率も上がるし)強くなった!ということもざらにある。ノーツ密度(単位秒当たりのノート数)にも依存するため、難易度マスターなんかでは結構いい成績である。

コラム【SISのトリックってどうなん?】
 判定強化を入れるとなると考えてしまうもの、そう、SISのトリック系だ。判定強化発動時、属性値が1.33倍になる。結構強いし、仲良しマッチだと割と強かったりする。じゃあ「トリック>ヴェール」になる瞬間ってどのレベル?という話だが、一般的には曲の75%のカバーだと言われている。曲は基本120秒であるため、90秒をカバーできれば、トリック搭載の方が強いと言われている。

 

 ここからは、限定スキル(新スキル)の紹介となる。自分も持っていないものがあるため、持っている知識程度の情報を記載する。

・【限定スキル】パラメータアップ
 その名のとおりで、発動中条件下のキャラの属性値が上昇する。仲良しマッチではつよい印象である。Aqours1年生が保有していれば「Aqours1年生の属性値がアップする」、μs2年生が保有していれば「μs2年生の属性値がアップする」というように、かなり限定的な能力である(流石限定UR)。よって、初心者や中級車には非常に扱いづらいスキルとなっている。この恩恵にあづかれるのは、上級プレイヤーだと言える。同じカードを複数持っていても、能力は重複しないので注意である。

・【限定スキル】特技発動率アップ
 文字通り、発動中、各キャラのスキルの発動率が上昇する。結構強い類の能力であり、個人的には博打と組み合わせてみたいと思ってみたりする。持ってないんだけど。URでユニット完成してたらだいぶ強いので是非検討したいものである。この能力も重複はしない。一応このスキルの強さ的には、限定善子ヨハネ(BD絵クール)が一番強いとは言われている(ってユー〇ューブで見かけた)。

・【限定スキル】特技リピート
 個人的にこれはなんか補正はいってくれと願っていたスキル(限定BD絵曜ちゃんの競泳水着めっちゃいいよね欲しい(水着とURとどっちが))。このスキルは直前に発動したスキルを繰り返すスキルである。ただ、これをずるいというには少し訳がある。そのリピートの仕方だ。
 リピートの前に、スコアアップが発動したとする。チャーム(発揮値2.5倍)を載せて、発揮値が5000だった(5000=2.5×2000)としよう。そのあと、ヴェールを貼ったリピートは、発揮値がいくつになると思う?なんと、チャームを貼っていないのに、5000で発揮する。つまり、「チャーム貼ってないのにチャームと同じ発揮値を示す」のだ。強い。
まあ発動値が低いので、手放しで強いとは言えないのが現状である。「使える」という認識でいいだろう。ただ便利なので、持っている人は使ってみよう。

コラム【リピートの落とし穴】※少し高度
 これは、発動の瞬間による落とし穴である。結構高度なので、「こんなこと考える人もいるんだ、ばかだなー」程度に読んでもらえればいい。リズムアイコン23ごとと、コンボ23毎は、発動のタイミングが必ずアイコン系の方が早くなる。したがって、フルコンボを前提とすると、スクユニ千歌ちゃん(アイコン23/リピート)は、エプロン花陽(コンボ23/スコア)の能力をほぼ必ずと言っていいほど発動することは無い、という落とし穴がある。

・【限定スキル】特技レベルブースト
 これ…うーん、使い方は…うーん。まあ文字通り、次に発動するスキルレベルを上昇させる、という物だ。重要なのは、次に『発動する』という文言。つまり、発揮値がX段階上がるのだ。発動率に変化はない。このスキルの残念なところと言えばこれ。あとスキルレベル8以上にはならない。よって、UR集まったけど、ユニット埋めるにはちょっとたりなーい!というときの埋め合わせキャラである。発動率とかは非常に優秀なので、中堅者には優秀なカードとなりうる。

コラム【特技レベルブーストとリピート】
 昔非常に気になったけど、こんな超特殊条件で発動すること自体ないだろうってことで検討を止めたもの。簡単に言えば、特技レベルブースト→スコアアップ(2段階上昇)→リピートと発動した時、リピートの発揮値が知りたい、というだけの話だ。いまだに検証できていないし、どうなるのかは分からない。

・【限定スキル】PERFECTタップスコア
 件のスキルである。スクユニ園田海未(ウミティ)で有名になったスキル。だいぶ強い。
発動条件がPERFECTになっている。PERFECT時のタップスコアが上昇する。これは、サポート:タップスコア1.1倍の補正も受ける。つまり、300タップスコア増える→330タップスコア増える、という風になる。おかしい。ただ、精度が良くないと真価を発揮できないため、非常に難しいスキルとなる。反対に、判定強化との相性は抜群である。持ってる方は併用をお勧めする。
そして、このスキルは重複可能である。怖い。

・【限定スキル】CONBO FEVER(CF)
「メドフェスまだ~?」「かれこれ1年メドフェスしてないわね…」「メドフェスが死んだのは蟹がCFとかいうのを何も考えずに搭載したせい」ということで有名(?)なコンボフィーバー(CF)である。今回スクユニダイヤさんを受けて、いろいろ調べたのでそれをまとめる。コンボ数に応じて、タップスコアが上昇(20~250等)する。301コンボ以降は、上限値のまま上乗せされることになる。したがって、301ノーツ以下の時はCFは少し弱いかも?あとコンボが切れると初期値からなので、コンボ切れたりマスター(コンボズタズタ切れ)だったりするなら、そこまで真価を発揮できないだろう。
 ただ、これに関しては安易に強いので、育てる価値はあると思う(今後補正が入ったら分からないが…)。サポート:タップスコア1.1倍の補正を受ける。仲良しとかではたぶんやばいことになる。
 能力の重複はするが、重複時の上限値がある。一説では、合計上限値は1000であるという話だ。つまり、コンボフィーバーは多くても2枚、という認識がいいだろう。
そして、スキルレベルあげるごとに発動条件が1減る。これは今までのスキルには無かった特色である。

 ちなみに、今回のCFスクユニ黒澤ダイヤはぶっ壊れでは?という声が上がっているが…おそらく壊れているとみていい。どうやら今までの規則から若干外れているらしく、その発動条件の緩さからも、「おいおいおい…」って感じである。個人的な意見だが、現時点ではとんでもない化け物である。

・【その他】パラメーターシンクロ
これは…うーん。使い道がものすごくわからないスキルである!一定時間条件のキャラと同じパラメーターになる。なお、『コピー先のキャラが自分より弱くても』コピーするので使用には気を付けよう。現在イベントSRが数枚このスキルを保有している。
ちなみに、トリックSISによる夢の1.33×1.33は、かつて検証したが残念ながら実現しなかった。

 

 以上が、スキルについての説明と私の考察である。
 もっと説明したいことはあるが、これを読んで「どのスキルがやばいか」「このスキルは強いんだ」程度がわかっていただければ嬉しい。説明したいことはあまりにも細かすぎて執筆すると疲れる。
 余談だが執筆中にデータ途中で消えたので後半だいぶやる気なくなっているため、気づいたことがあれば随時更新していくつもりです。

 読んでいただきありがとうございました。まあスキルっては言いましたが、結局かわいいが一番なので、前回の記事でも言いましたが、楽しいスクフェスをしていきましょう。

それでは。

スクフェスの歴史的な

あけましておめでとうございます。

 

 『スクフェス(ラブライブスクールアイドルフェスティバルの略)』というゲームをご存知かと思う。5周年を迎え(まあもうすぐ6周年だが)、より深みを増したこのリズムゲーム(音ゲー?)、リズムゲームアプリとしてはかなり序盤からリリースされている古参ものである。5年も続いていれば、DL数は多くなり、一見大人気アプリのように思えるが…果たして。

 最近スクフェスの人口が増えてるのか減っているのか…この記事を書いたところで意味があるのか分からないが、如何せん、こういう入門情報が無いと、スクフェスもやってられない程に歴史のある複雑なゲームになってしまった(と私は思っている)。

 上述の通り、スクフェスは5年前からリリースされているため、おそらく「今頃参入するのはちょっと…」と参入のハードルがだいぶ高くなっていると思う。事実、最近の後輩たちはやっていない人が多い。また、他のリズムゲームに比べて魅力が弱いという点も、新規参入のハードルを上げている要因だと考えている(事実は知りませんが)。

 5年も経てば、ゲームとしての形も変化していくことは必然だ。まずは、スクフェスがどのように変化していったか、私が覚えている限りの大雑把な歴史を記述する。「いや、リズムゲーやるのに変遷の歴史なんて必要ないやろ」と思う方は読み飛ばしてもらって構わないです。というか今回は歴史と変遷ぐらいしか書きません。ただ、「過去にこういう変更があったので、今後こういう変更があるかもしれないから、こういう育成方針の方がいいかもしれない」という意識を自分で持ってもらいために記述する。

スクフェス変化の歴史】
 私は5年前からスクフェスを細々と続けているが、5年も経てばいろいろ仕様が変わってくる。以下にどのような変化があったか様々な視点から述べていこう。
〇ガチャの歴史
・排出率の歴史
 昔はR、SR、URの3つのレアリティのみしかなかった。そして、排出率はそれぞれ、
R:90%、SR:9%、UR:1%
という鬼畜使用だった(今考えたらありえない数値だと私も思う)。これに関しては、Aqours参入をきっかけとし、SR15%、SSR4%、UR1%というような変更(UR変更してないけど)がみられた。

・『ドブ』という概念の消滅、『実ド』の誕生。
 また、いつからだか忘れたが『ドブ』という概念が消滅した。ドブとは11連を回して11枚全部Rという現象だ。11連を回して全部ピンク封筒の光景は…今思い出しても絶望する。ドブを体験したい方はBOXガチャで運がいいと(いやむしろ悪いと)経験することが出来るゾ。
 そういう意味で、11連でSR1枚しか出ないことを今では『実ド(実質ドブガチャ)』と称するようになった。ここで何が言いたいかというと、SR1枚出てるのにドブと言われても、昔を経験している我々からすると「?」なのであるということ。「細けーよ!面倒草!!!」と思ったそこのあなた。あなたは正しい。こんなこと指摘してくる奴いたらたぶんやばいやつだから気を付けよう(一応私は使い分けしている)。
 と言っても、昔も新規が追加された時は5日間だけ(次のイベントが始まるまで)、11連でSR以上1枚確定という恩恵はあった。期間外に引くとドブがあった、というだけの話である。

・特待生ボーナス
 この記事を見る皆さんがどの時期からやっているか分からない。ただ、この歴史は非常に重要なので記述する。ある時期、特待生ボーナスの変更がなされた。今でこそ10回ガチャすると補助チケットが1枚もらえることは周知の事実だ。何の疑いようもない。
しかし、昔は『補助チケット』という概念が無かった。「え?じゃあ10回ガチャひくと何が…?」何だと思う?正解はラブカストーン1個」である。信じられるだろうか?こんな時代があったのだ。石50個使って石1個がボーナスで還元される。うーん、昔も思ってたけど、今考えてもだいぶ頭おかしい気がする。もはや誤差やんけ…。補助チケの歴史も後述する。

ラブカストーンの価値
 これは基本的に昔から変わらない。が、昔に比べて体感4倍くらい入手しやすくなったという歴史を記述したい。
 かつて、ラブカストーンを手に入れる主な手法は「サイドストーリー」「エキスパ―トのフルコン」「イベント」「誕生日」ぐらいだった。とにかく集めにくい。我々は苦心して無償石を溜め、そしてドブの闇(あるいは実ドの闇)に呑まれるという苦行を延々続けていた(URという希望は闇の中にしか輝いていないのである)。
 運営がやたら石をばらまくようになったのは、ここ2年ぐらいの事である。大きく何があったかというと、「ファーストライブボーナス」が追加されたことだ。これにより、1日1個のペースで石が手に入るようになった。革命である。また、(たしか)Aqours参入時の大型アプデにより、ログボでもらえる石の個数が2倍になった(月12個)。つまり、毎日ライブ1回(30個)+ログボ(12個)+だれかしらの誕生日(5個)+イベント適度(10程度)+αと、なんとひと月で気楽にやっても石が50個(11連分)溜まるようになった。昔と比較すると信じられないくらい溜まる溜まる。そしてAqoursが参入してからさらに思うが、なにかと理由をつけてキャンペーンログインボーナスがあり、ほぼ毎日のように石をばらまいてる(発売記念とかライブカウントダウンとかTV出演とかとか)。あーおわったなーとか思ったら次のキャンペーンが始まるのである。なんなのマグロなの?常になんか与えてないと死ぬんか?1年において、何のキャンペーンもない日にログインする方が難しいとすら言える(これは本当に)。
 長々としゃべったが、①昔に比べ、排出率は幾分かマシになってる、②石は体感4倍くらい手に入りやすくなっている、というように、むしろ最近始めたほうが(当然だが)優遇されているということを把握してほしい。何をするにしても、石が手に入りやすいというのは、スクフェスをやるうえで非常に重要なファクターであり、新規にとってはやりやすい環境になっているということを念頭に入れていただきたい。

〇補助チケ
 この概念が生まれたのもしばらくたってからである。最初からあったわけではない。当時は補助チケ5枚集めるとURが20%の確率で手に入ると大騒ぎだったことを覚えている(まあ80%には勝てないけどね)。これのおかげでだいぶURが手に入りやすくなり、ゲーム自体がやりやすくなった(というかやってて楽しくなった)。サポート勧誘もかつてからあったが、後述するが昔のスキル上げのシステムはゲロだったので回した人は少ないんじゃなかろうか?
 のちに、補助チケによるSSR/UR勧誘と、UR確定勧誘が登場する。これは比較的最近の出来事なので記憶に新しいだろう。

〇シールSHOP
 この概念が生まれたのは実は(たしか)3年くらい前である。それまでガチャでは、今まで登場するURが出るという実質闇鍋状態が続いており、さすがに1人当たりの出現率が下がりすぎたため、搭載が古いものから順にガチャで出ないようになった。その代わり、属性勧誘やユニット勧誘、学年勧誘が始まり、幾分か目的のキャラを狙いやすくなった。ちなみに、現在ではこれらの勧誘はイベント時に行われるが、1日目、2日目、3日目で属性が変わっている。昔はこうじゃなく、全属性ごちゃまぜガチャだった。怖い。おかげで今はユニット強化の狙いをつけやすくなっているのである。
 話がそれた、それと同じくらいの時期、シールSHOPという概念が生まれた。それぞれ燃やすと、シールとなり、交換が可能になったのである。交換レートは今も昔も変わらない。今もあるRそれは僕たちの軌跡は昔からラインナップにあったんですよ、感慨深い。また、不必要(というと失礼だが)なURを、ユニット強化のための有用なURへ交換することが可能になった。革命である。ついでに言うとシールという概念が生まれたのもこの時期である。(しかし、シール覚醒という概念が生まれるのはAqoursが参入するまで生まれない。後述)
 シールショップにより、補助チケ交換という非常に魅力的なものが生まれた瞬間であった。

〇Rank
 Rankにも若干の変更(?)があった。リリース1年くらい?だったと思うが、Rank100になるのに必要な総経験値がなんと半分になったのだ。どひぇ~~~。ちなみに私はこの時点でランクは100を超えていたので大損である。そんなんありか~。と当時思った。
 Rankに関して変更があったのは、未だかつてこの1回きりである。つまり「今後もしかしたらRank200になるのに必要な経験値も半分になったりするのではないか?」という期待がある。最近のミッションではRank209にするとかが今の上限だった気がするし、ありえなくはないと私は踏んでいる。

〇革命的出来事
 なんだこのサブタイトル。でも、これから記述する変更は本当に革命的なことであり、今後重要になる仕様の変更だったのだ、記述せずにはいられない。ほぼ「Aqours参入時の大型アプデ」にて実装されたことだ。今までとは比べ物にならないレベルの物だった。

1.スクールアイドルスキルの登場
 SIS、今では普通の現象としてとらえられているが、これがAqours参入時の大型アプデで実装された。そして、『スクフェスというゲームを非常に複雑にした元凶』である。『面白くした張本人』でもあるけど。また、これの実装に伴い、ご褒美BOXという概念も実装された。昔はねぇ、こんなサービス無かったんよ…。

2.スキル経験値の導入
 どういう意味か分からない人に軽く説明すると、昔はスキルレベルを上げるのが実質『運』だったのである。「は?意味わからんが?」と思う人もいるだろうが、これは説明が非常に面倒くさい。すなわち、同じスキルを食べさせた時に「スキルレベルが上がるときもある(上がらないときもある)」という非常に恐ろしい仕様だった(それでも、この中にもいくつかの規則性はあったらしいが)。その後、スキルレベルの上昇は、経験値制になった。
 そして、これは後述するが、URが博打SRにぼこぼこにされたたため、URのスキルレベル上昇に必要な経験値は下がったのである。(現在の『共食い』が成立するのは、これの影響である)。

 ただ、この制度の導入により、URを非常に強くすることが出来るという点で、育成するのが楽しいゲームになったことは確かだ。

3.SSRの実装
 Aqoursの参入時、新しくSSRというレアリティが追加された。これによりガチャ排出率も見直され(なおURはry)、ユニットの強化が非常にやりやすくなった。

4.シール覚醒の導入
 確かAqours参入時の大型アプデで実装された。SSR5枚でURを覚醒させることが出来るなど、『シール』に新しい利便性、可能性が生まれた。そしてこの導入により、同じUR2枚で従来通り覚醒させる、純粋覚醒(私は純覚と呼んでいる)が弱い立場となった。そのせいもあって、この導入によりイベントは少し殺伐としたものに形を変えていったとも思う。

5.スロットの導入
 SIS導入と内容はほぼ同じである。

6.通算ログインボーナスの実装
 これたしかAqours2ndライブツアーくらいの時期に導入されたやつである。これにより、大量の補助チケがばらまかれた。UR確定勧誘を回すもの、5枚づつ回すものと使い方は様々だったが、これにより戦力はだいぶ動いたと思われる。

7.タップ補正
 μ’sの楽曲に対し、μ’sのキャラだと1.1倍補正がかかる、といったものが、この時期からより強く意識されるようになった。

8.イベント2人体制
 Aqoursの参入により、μ’sAqoursのイベントを交互に行うことになった。また、いままでイベント報酬はSRが1種だったのに対し、ptランキングと達成報酬で、2種類のSR部員が手に入るようになった。2人体制のはじまりである。これは革命的かと言われると怪しいが「作画という点において」悪い意味で革命だと私は考えている。まあつまり、所詮持論だ。無視していいです。ただ、様々な要因が絡んだ結果、イベントSRを「SRシール」として認識する風潮も広まり、イベントという考え方に対して賛否のわかれる論争に核爆弾を落としたともいえる(というか私はそう思ってる)。

9.スコアランキングの導入
 これは、「イベントとは何か」という論争のはじまり、元凶となるものとなった。そういう意味で革命的だ。スコアランキングでは、上位10000位で、SSシールを1枚獲得できる。何が言いたいかというと、「イベント達成報酬やptランキング報酬よりも豪華」なのである。これにより、イベントに対して「ねじれ」が生まれることになった。この意見はまた別のところでまとめる(予定である)。

 概ね以上9点が大きな変化である。それでは少しこまかく発言しよう。いや面倒くさいしいいよと思う方は飛ばしてください。

 はっきり言って、Aqoursの参入アプデはスクフェスというゲームを根本的に変えたと私は思っている。導入された当初は賛否いろいろあったけど、一番の原因はここまで読んだ人なら何となく気づいてると思うが、Aqours参入云々以前に、「SISの導入」「スコアランキングの導入」「シール覚醒の導入」「スキル経験値の導入」だと思っている。

スクフェスのイベント、革命前と後
 今までのスクフェスは、まだ「スコアランキング」が(マカロンは例外として)無かったため、ありていにいえば平和だった。スコアランキングで手に入るものも、せいぜい石とかその程度であり、大きく戦力差が開くような現象にはならなかったのだ。
 しかし、そこで上記の実装がなされた。スコアランキングで勝つ(10000位に入る)事で、大きく戦力に差が生まれ始めることになる。また、今までイベントとは純粋にイベントptを競ったり、達成報酬を得るゲームだったのだが、「シール」というシステムと「シール覚醒」というシステムの導入により、「SRを燃やし、シールにしてユニット強化に努める」というのが効率として成り立ってしまうようになった。同様に、「スコアランキングでとりあえず勝っとくゲーム」ものと化した。これらの考え方は、「イベントの2人体制」が拍車をかけた(と私は考えている)。

 これにより、スクフェスは別次元の物と化した。ユニットの強化が迫られるようになり、プレイヤーに対して、どう作るのが最適かを求めてくるようになるのである。これが(というかこの空気が)、新参の人たちがとっつきにくい理由の一つと考えている。

 また、イベントの走る目的の霧散である。「推しだから」、そう昔はこれでよかった。なんなら今もこれでいい。(個人的に)問題なのは、「絵のクオリティの低下」である。「いや、そんなん気にしてるのお前だけだよ」と思う方がいれば、まあその通りなので反論のしようがない。ここで述べるのはあくまで私の考えであって総意ではないということを留意していただきたい。
 2人体制になった影響かなんかは知らないが、イベントSRのクオリティがだいぶ下がってしまったように感じる。感じるだけだけど。言ってしまえば、「ぶっちゃけそんなにかわいくない…」という、モチベガン下がり現象に見舞われた。でも最近は絵師さん比較的頑張ってると思うし、このまま頑張ってほしい(ただしコラボSSR、君たちはもう少しなんとかなって欲しい。まあ趣旨が違うし言う場所が違うんだよな…)。たまには、このSRかわいいとなって走るときはある(母の日千歌ちゃん。かわいい)。
 イベントSRでユニットが強化されるならまだいい。まだいいが、5年もやってればもうイベントSRなんてどう頑張ってもユニットには入らない(博打とかいう例外を除く)。もはや趣味の領域なのである。結果、効率重視になると、「どうせ入らないなら、ユニット強化の礎になってもらうか…あんまりかわいくないし…」、となりシール化してしまう。そんなのってないよあんまりだよ…。
 「シール覚醒の導入」により、覚醒という行為が比較的容易になってしまった。これにより、イベントSRを2枚以上獲得する価値が大幅に下がり、結果、「SR純覚して石1個(サイドストーリー)より、SRシール1枚(あるいは2枚)の方が価値高くね」というねじれが起こったのだ。現在進行形である。

コラム【というかそもそもなんでイベントSRって3枚なの?というお話】
 これも昔からの仕様と言ってしまえば終わる話だが、少し詳しくお話しよう。
 昔は覚醒させると絵柄を覚醒前に戻すことが出来なかったのだ。何故3枚あるか?2枚で覚醒して、1枚は観賞用である。いや本当に3枚目の使い方そうなのかは分からないけど、そういう風潮だった。現在、覚醒後の部員は覚醒前の絵柄に変更することが可能になった。よって、観賞用を手元に置く必要もなくなったというわけだ。この「覚醒後も覚醒前のイラストにできるよ」という使用により、3枚取りの価値は現在ではSRシールという形に変容した(少なくとも私の中では)。覚醒SRすら昔は用意するのが至難であり、イベントSRを覚醒できることで、ユニットの強化につながっていたのだが…。

 

要約すると

 覚醒が容易になったことでイベントの向き合い方に変化が現れた、この一言に尽きる。

 以上が、個人的なスクフェスの歴史である。これ以降の事はおそらく皆さんもご存じだろうからこの場では割愛する。BOXガチャであったり、誕生日ガチャであったり、新スキルだったり新しいイベントだったり、全イベントにストーリー搭載だったり…。まあこういう変化がありましたよということだけでも知っていただければと思い既述した。

〇スキル経験値の歴史
 先述したように、昔の運仕様から、経験値制になった。当時は必要なSl1→SL2に必要経験値が1000であったが、上位陣のユニットを見れるようになって各員戦慄したことだろう、おそらく運営も「やべー」ってなったに違いない。私はなった。そう、「博打SR≫スコアUR」という現象が起こった。
これはSISのチャームによるわけだが、それと同じく、SRの経験値の上げやすさも依存している(SRは4900払いでスキレベMAXになる)。
とにかく、このままではURの価値が揺らぎかねない。これをうけ、URのスキルレベルを上げるのに必要な経験値が引き下げられ、さらには発揮値が大きく変更された。検索すると今でもみかける『チア梨子ぶっ壊れ』という表記は、この時の発揮値の変更が、他のキャラに対して一足先に行われたことに起因する。実際いまのスマイルスコアアップランキングで言えば、チア梨子は条件によるがせいぜい10位前後である(まあ強いんだけど)。
 さて、スキルと言えば、最近も補正が入った。そう、1年前に現れた新スキルぶっこわれとの強さの補正である。ウミティ(スクユニ園田海未)が強すぎたわけだが、この補正により、スコアURもだいぶ人権を取り戻した。ウミティはマジでやばかった(ガクブル)。
 ただ、何を考えたのか、この補正の時に、運営はどうしてそういうことをしたのかマジで不可解なんだけど、なんと博打SRの発揮値も上昇させたのである。おかげでまただいぶ博打が人権を得た(少なくともスコラン2000位の領域では)。
 そして、この補正は回復と判定にも行われるらしいが…詳しい時期は未だに不明である。ただでさえ人権のないこの2つが、さらに相対的な弱体化で居場所がない…。この2つに関しては、補正方法を私も予想、検討しているのだが、ぶっちゃけどう補正してもスコアURほどにはならないのでは?というのが私の見解である。(余談ですが、コンボフィーバーのスクユニダイヤさんやばくないですか?)

 以上がスクフェスの大雑把な重要な(?)歴史である。細かく言えばもっといろいろある。イベントを主体に書いてしまって反省だが、スクフェスには魅力がいっぱいなので、是非自分だけの最高のスクフェスをプレイしてほしい。そう、スクフェスはイベントが全てではない。最近はうでまえを試す機能も付いたし。マスターでフルコン狙うのもいいし。ストーリー読んで愛でるのもいい。広い視野をもって、一緒にスクフェスを楽しみ、盛り上げていこう。

 今度時間があったら初心者向けの記事書こうかな。今回はこの辺で。駄文ですみません、読んでくださった方ありがとうございました。